从玩到做,00后学生在游戏里再现荒原到林海的治沙奇迹( 二 )
为了刻画出植物最真实的形态 , 他们在中国植物图像库中查阅了上千张图片作为参考 , 并且专门由美术同学前往西北进行实地考察 。最终采用了横版剖面+剪影的方式来表现植物 , 因为这种方式可以对植物的地下根系实现最为生动的刻画 。
再比如在机制设计方面 , 为了真实还原治沙过程 , 他们设计了一整个生态系统来作为游戏的玩法框架 。为了更加准确地还原沙漠生态系统 , 他们特意对很多细节进行了打磨 。
如水循环机制 , 沙漠虽然干旱 , 但每年依然会有一些降水 , 只是这些雨水很快就流失了 , 并没有得到真正的利用 。但当玩家种下树苗以后 , 情况就改变了 , 固沙植物发达的根系可以充分吸收降雨中的水分 。这个过程是动态的 , 场景的绿化程度越高 , 能固定的水分就越多 , 最终形成一个稳定的循环 。哪怕玩家不浇水 , 植物也能自己生长 , 这是现实中沙漠治理的真实例子 。从游戏设计的角度来说 , 这个循环本质上就是经营游戏的自动化机制 , 通过精心设计 , 让它和游戏背景实现了深度的融合 。
【从玩到做,00后学生在游戏里再现荒原到林海的治沙奇迹】“当然 , 在实际的沙漠治理中 , 人们面对的环境并不是一成不变的 , 每一个位置的地形、风速、水分条件都有所不同 。我们通过差异化的场景设计 , 来还原这些特点 。荒原林海拥有多达8个不同的场景 , 每个场景都代表着一种独特的地貌 。不同的场景之间拥有巨大的差异 , 从条件最恶劣的流动沙丘地迎风坡 , 到生机盎然的湿润盆地 , 玩家需要仔细调整策略 , 来应对不同场景中的挑战 。实际上 , 玩家在这个过程中进行的思考 , 恰恰就对应于现实中林学里的一门理论——适地适树理论 。”温昕阳介绍道 。
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== 对话 ==
青年报:从玩游戏到做游戏 , 你都经历过哪些成长和蜕变?
温昕阳:对于00后的我来说 , 玩游戏早已成为了生活的一部分 , 但真正下决心去做游戏 , 还要追溯到高中时关注到了清华大学刘梦霏博士对于游戏的理论研究 , 这些研究与当时的一些优秀游戏使我认识到 , 游戏作为一种表达载体具有非常丰富的潜力 , 正是对这种潜力的好奇使我成为了一名游戏设计师 。
青年报:在你看来 , 游戏创作将会有怎样的新趋势?
温昕阳:我个人认为 , 随着近年来一系列新政策的实施 , 以及市场环境的变化 , 以内容为导向的精品化游戏模式 , 将会逐渐替代过去的以流量为导向的模式 , 越来越多优秀的游戏作品将会涌现 。
青年报:《荒原林海》是你们5人小组创作的第一个游戏 , 已经取得了非常好的成绩 。接下去有什么计划?
温昕阳:我们会继续将这个作品完善下去 , 优化游戏的玩法、美术和叙事 , 并在运营方案的设计上下功夫 , 让玩家真正在游戏的同时 , 对实际的沙漠治理做出贡献 。希望游戏能尽快上线并和大家见面 。
青年报:对于更年轻的游戏创作者 , 有何建议?
温昕阳:追寻理想的道路上总是布满了荆棘和坎坷 , 对涉及大量专业技能的游戏创作而言同样如此 , 希望有志于创作游戏的小伙伴不忘初心 , 找到适合自己的方向和学习道路 , 在未来创作出更多好游戏 。
青年报·青春上海采访人员 杨力佳
编辑:陆天逸
来源:青年报
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