游戏的可玩性到底是什么?( 二 )
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这或许也印证了宫崎英高设计游戏的初衷 , “我们在日常生活中都面临难题 。找到答案总是一件令人满足的事” , 而游戏的乐趣自然也来源于解决问题 。当然 , 这句话也并非是所有人玩游戏的乐趣所在 , 毕竟有相当一部分玩家在“老头环”的游玩中“痛苦、迷茫、徘徊不前” 。
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其实即便是诸如《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》等3A大作在上线前 , 就已经引起了诸多的关注和期待 , 但这些游戏的“出圈”或许也并不意味着其已成为大众游戏 。再加上一些“并不太讨好玩家”的操作及关卡设计 , 也会阻止部分玩家的脚步 , 显然并不是所有人都愿意在游戏中“受苦” 。
事实上游戏的多样性就如同电影一般 , 新技术不一定就是更好 , 也并非可以取代老技术 。玩法也一样 , 有的玩家崇尚高难度的操作、追求即时的爽快感 , 而有的玩家则愿意在游戏中“养老”、每日种种菜盖盖房 。就好比在《塞尔达传说:荒野之息》里 , 在套路玩法之余又没有冗长的剧情和繁琐的操作 , 同时其卡通风格的画面也并没有盲目追逐精美的视效 。
而此前在疫情期间火热的《动物森友会》 , 同样也没有任何的目标、指令和游戏回馈 , 但无论深度玩家还是轻度玩家 , 都能“上岛”疯狂杀时间 。有的玩家拆岛后二次建成了《我的世界》 , 有的“懒散”玩家则只是换换心爱的小裙裙玩成了《奇迹暖暖》 。
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显然游戏的核心本就不应该仅仅只是精美的制作 , 其可玩性还包含着更多因素 , 例如情感和思维的表达、或是玩家与玩家之间、玩家与游戏的沟通等 。
【游戏的可玩性到底是什么?】
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而至今仍有人做着网页端低代码开发的小游戏、或是各种类型的独立游戏 , 也正是说明了游戏市场并非只有手游和3A大作吗?尽管当前游戏画质与交互体验都迎来了大幅的提升 , Unity和Unreal引擎已经几乎“统治”大作的同时 , 原来的《魔塔》、《森林冰火人》等网页小游戏的内核 , 也在如今《黑魂》、《双人成行》等游戏中有所体现 。
即便如今 , 小程序中的游戏“跳一跳”、“连连看” , 以及隐藏在网页上的彩蛋小游戏 , 事实上也受到了颇多玩家的欢迎 , 并且可能往往在出现的那一刻 , 就勾起了诸多用户“年少玩小游戏”的那个瞬间 。
更进一步来说 , 之所以会有人对古早、质朴的小游戏“念念不忘” , 一方面是因为心理学中人们会格外对短暂而逝或尚未完成的事情念念不忘 。另一方面 , 这类小游戏通常也并不同于当下追求爽感等玩法的游戏 , 而是偏向于休闲和非功利性 , 并且“追求快乐”一直都是多数玩家选择游戏最初的目的 。所以游戏是自由的 , 玩家同样也是自由的 。
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