什么是二次元(二次元独特文化)( 二 )
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但有一个前提,就是参与双方的认知水平要对等 。如果一方选择了一个形象进行表达,但是另一方不知道这个形象,互动的结果就是失败的 。所以二次元本身的社交,如果想要用形象来表达内容,必定要有自己的社交和人际圈 。
二次元形象的消费可以分为两种:一种是有网络文学或动漫形象的沉淀,这个形象被越多人所熟悉,它的消费价值就越大;另一种是纯粹的二次元,参与者原创一个形象,加入表情动作,用一种更加夸张的方法对内容进行表达 。
二次元文化的消费,主要还是集中在年轻人群体 。随着消费人群年龄的增长,漫画创造的角色就会慢慢脱离对现实的认知 。比如,上班族会更喜欢看一个白领人物怎么投入到爱情和事业中,他们在高中时代看的那些漫画中的人物的生活状态已经不再适合当前的消费环境 。除非是一个强生命力的产品,比如HelloKitty、米老鼠等产品,它们的消费周期会非常长 。
2、“90后”的信息交互
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当你听到“然并卵”“城会玩”“细软跑”这些词的时候,你并没有进入其他语种的世界,也没有撞入我国某个少数民族地区 。恭喜你,你进入的是“90后”的世界 。
首先,你必须了解一点,在“前方高能”这个词重度流行的世界里,你所接受的信息量是远高于我们所在的常态世界的 。这种现象的出现在很大程度上是因为互联网文化,或者说虚拟世界文化,已经成为“90后”生活中不可或缺的部分 。它与我们熟悉的物理世界或者说物质世界的文化结合到一起,构成了多数人不理解的二次元文化 。
其实,二次元文化也并非我们所想的那样神秘,它只是进一步模糊了物质世界和虚拟世界之间的界限 。它所带来的副作用主要有以下两点,一是“不说人话”,由于信息的高度浓缩,个别字的组合取代了常用语;二是基于游戏和动漫画的审美观,Cosplay已经不再是一种表演,而是成为生活的一部分 。
这里还必须提一下游戏在这种交互中举足轻重的地位,游戏已经不再是一种简单的娱乐,而是一种品牌和内容的发源地,游戏不再只是被用来玩的,而是被用来观赏和作为另一维度的人际关系而存在的 。
三、二次元是怎么提出来的
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该词广泛在ACGN文化圈中,ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是从ACG扩展而来的新词汇,其中,Novel在ACGN领域通常专指轻小说,但随着近几年网络文学改编ACG作品越来越多,Novel也可用来泛指ACGN圈内接受程度较高的文学作品 。
最初在20世纪90年代的台湾校园网络中流行着大量动画、漫画、游戏作品,这些作品主要产自日本 。1995年AIplus在国立中山大学山抹微云BBS站开设“ACG_Review板”,ACG一词首次被用于动画、漫画、游戏的合称 。ACG以及ACGN这一文化关联体是全球性的流行文化,但需要注意,ACG或ACGN都是只有华语圈才使用的词汇 。
【什么是二次元(二次元独特文化)】
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