龙星的瓦尔尼尔游戏好玩吗( 二 )
本作除了塑造的剧情氛围是绝望系以外,妹妹们系统也是将这一主题发挥到了极致,看着这个就能明白什么是魔女无法回避的命运了。更可悲的是,我个人一度想通过舍弃一部分成就来达成更好的结局,中途一度想重来。不过后来事实证明是我想多了,游戏的时间还是比较宽裕的,至少给你当时就做完全任务通关的时间还是有的。另外在终章的时候,妹妹们的某个条不会再涨了,喜欢清支线的大佬,可以考虑把任务都留到这里做,反正怎样都好,只要不浪费时间一般不故意是不会走BE结局的。
本作一共18个CG,共通CG9个(这九个里也有水分)。说实话,地雷社把差分也算到CG里,是不是又偷懒走起了。 关于个人线的问题,地雷社的敷衍本质又爆发了,每个魔女好像是八个好感度事件吧?不管了,反正第二个好感度事件才有CG,最后一个与其说是最终的好感度事件,还不如说是后日谈,当然也没有CG。这点且不说,更无法置信的是,通关后的个人线结局居然就几句话的事,当然也没有CG,不过对比一下死亡终局,椎菜之外的人的结局还是好了不少。相信结束本作,大多数玩家老爷都会敲碗等海王星的新作了,不过有本作中诸多进步的地方,使得海王星的下一作还是很值得期待的。
新颖大胆的战斗系统
GALAPAGOS RPG系列一直在战斗系统方面很用心设计,本作也不例外。游戏为回合制,并采用了一种立体战场的设计,分为上中下层,角色都在空中飞着打。这样设计一些大型BOSS会有部位设定,小怪也会因为分处不同的阶层而要考虑该用什么技能打,有的技能打横向有的技能打纵向,充满战术意义。技能种类足够丰富,变身的设定也非常有意思。但整个战斗系统可以说因为捕食的存在平衡性被彻底打破,这部分会在后面的文段单独具体分析。
在这里先讲一下回合制战术和回合制战斗的区别,两者虽然仅有一字之差,但是在侧重点上前者偏向于整体把控,例如很多的SLG游戏,后者更侧重于角色养成,例如早期的《最终幻想》系列。两者最明显的区别就在于战斗时的“棋盘”,回合制战术非常强调棋盘的利用,但是在早期回合制战斗游戏中棋盘的概念非常非常薄弱。随着游戏不断发展这两者的区别逐渐减小,后来经常以组合的形式出现,所以我们经常可以看到在部分回合制战斗游戏中引入棋盘来丰富战斗时的策略。
《龙星的瓦尔尼尔》采用了“浮游战斗”的模式,将传统棋盘的横向空间变为了三个纵向空间,获得了更多的纵深感,这款游戏在根源上属于回合制战斗游戏,主要强调的还是角色培养,所以这项改动在尽量不削弱角色培养要素的同时保留了棋盘自身的策略性。
与这项改动相匹配的主要有两个方面,一是游戏内部分技能机制产生了变化,例如物理系技能只能对同一水平面的单位造成伤害,法术技能则可以对若干个平面造成伤害,同时游戏内为了更加突出立体空间的概念加入了很多陷阱技能,这部分陷阱技能通常与敌人所处的位置有关,例如可以将敌人击退一格或者使敌人下降一层等等,配合其他位移技能就给战斗带来了策略连锁的概念,布置好陷阱之后通过位移技能引发连锁反应,这一点平面棋盘也有,但是由于本作加入了纵向空间所以使这种策略变得更加灵活丰富。
【龙星的瓦尔尼尔游戏好玩吗】第二点就是游戏内加入了部位破坏的要素,这一点其实在ACT和RPG游戏中比较常见,比如著名的游戏系列《怪物猎人》就是如此,部位破坏意味着玩家可以通过制定策略来削弱敌人,在本作中因为加入了纵向空间的概念,所以在表现体型比较大的单位时游戏内通常使他们占据2-3层,每一层对应一个部位,玩家可以根据自身队伍的配置决定优先破坏哪一个部位,同时这项改动也让这部分敌人表现起来显得更加庞大,总的来说部位破坏是一个非常好的想法,在策略性上更加丰富,也让玩家有了更多的选择,同时在表现效果上也更好。
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