暴走大侠局内技能与武器怎么优先选择
暴走大侠很多新人总是问攻击与伤害谁强谁弱,还有局内技能的选择优先度,下面就分享一篇局内技能与武器攻击伤害分析与推荐,希望对大家有所帮助:

开篇之前还要普及几个概念
1、攻击和伤害的关系,攻击是造成伤害的基础数据,由弹道影响,会根据局内技能的变化而变化,而武器伤害(如扇伤害)可以看作是真实伤害,不受局内技能和暴击等影响,直接作用于最终伤害(伤害作用于每条弹道,分裂弹道越多越吃香)
最终伤害公式=(面板攻击*局内技能影响系数+(扇)伤害)×弹道数
2、由局内技能影响,弹道会进行裂变,影响主攻的技能最重要的就是正向、连续、穿透。其他的诸如雷火毒冰都是元素伤害,属于附加伤害(这个伤害只受攻击影响),因此攻击是影响一切最基础的数据,伤害是锦上添花的那朵鲜花。
ok。明白这两点,那么武器的附属性的选择就很显而易见了,必然是攻击为首要,X伤害可以通过技能进行提升,在追求攻击最大化的同时也不要忘了伤害的提升(通过酒馆、技能),这两者是相辅相成的关系,缺一不可。
武器特性
【弩】开局自带20%攻击提升,弹道清晰,缺点是攻速较慢。适合boss战等关卡少的场景,若错率低
【飞刀】先天自带-20攻击debuff,攻速快,清怪一把好手。
【剑】弹道集中,但前后摇时间长,据广告说敌人30%时可以触发斩杀(不管你信不信我是信了)。
【扇子】目前主流武器,因为攻速快,带穿透效果奇佳,实际dps测试是别的武器的1.5到2倍的输出,性价比高
八阶以前无脑扇子,八阶以后可以用弩,剑不推荐,飞刀伤害太低
【局内技能修正】
以扇子为例
因为穿透是额外的弹道,为输出弹道50%的伤害,实际换算修正值为0.25【太长不看的直接看后面的结论】
——
正向1(修正系数0.1) 伤害系数修正=1×0.9×2=1.8
正向2(修正系数0.2) 伤害系数修正=1×0.8×3=2.4
——
连续1(修正系数0.3) 伤害系数修正=1×0.7×2=1.4
连续2(修正系数0.4) 伤害系数修正=1×0.6×3=1.8
——
穿透1(修正系数0.25) 伤害系数修正=1×0.75×2=1.5
——
正向1穿透1(修正系数0.1/0.25) 伤害系数修正=1×0.9×0.75×4=2.7
正向2穿透1(修正系数0.2/0.25) 伤害系数修正=1×0.8×0.75×6=3.6
连续1穿透1(修正系数0.3/0.25) 伤害系数修正=1×0.7×0.75×4=2.1
连续2穿透1(修正系数0.4/0.25) 伤害系数修正=1×0.6×0.75×6=2.7
——
正向1连续1(修正系数0.1/0.3) 伤害系数修正1×0.9×0.7×4=2.52
正向2连续1(修正系数0.2/0.3) 伤害系数修正1×0.8×0.7×6=3.36
正向1连续2(修正系数0.1/0.4) 伤害系数修正1×0.9×0.6×6=3.24
正向2连续2(修正系数0.2/0.4) 伤害系数修正1×0.8×0.6×9=4.32
——
正向1连续1穿透1(修正系数0.1/0.3/0.25)伤害系数修正1×0.9×0.7×0.75×8=3.78
正向2连续1穿透1(修正系数0.2/0.3/0.25)伤害系数修正1×0.8×0.7×0.75×12=5.04
正向1连续2穿透1(修正系数0.1/0.4/0.25)伤害系数修正1×0.9×0.6×0.75×12=4.86
正向2连续2穿透1(修正系数0.2/0.4/0.25)伤害系数修正1×0.8×0.6×0.75×18=6.48
——
上述数据为理论最大值,但是经个人局内千场战斗的经验,穿透由于地形等限制经常打不出伤害,而且弹道越多,因敌人体积原因,经常会出现弹道偏移打不中目标,所以局内攻击技能的选择以正连穿3.78为最佳 其次为2正1穿3.6,除非遇到复活,不然正向就是所有玩家入场的第一选择技能。而对于穿透技能来讲,本身和斜射,弹射反弹这类技能冲突的,会影响到弹道的回弹时间,因此选择了穿透技能,就不要选择斜射反射弹射这样的技能了,性价比极低。
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