《碧蓝航线》三周年了 碧蓝航线和b站的关系

现在 。舰船拟人游戏《碧蓝航线》在日本大热 。成为了话题 。这一现象非常具有象征意义 。我认为这象征了日本的社交游戏界真正开始产生变化 。也预示着今后会产生更大的变化 。所以我想分析一下《碧蓝航线》在日本大热所包含的意义 。

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要讨论《碧蓝航线》的大热 。就离不开《舰队Collection》(下称《舰C》)带来的影响 。《舰C》的热潮使舰队类型游戏的玩家增多 。而《碧蓝航线》正好是品质上佳的手机上的《舰C》替代品 。
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就算大破了也不用修 。回来就回满血这一点非常新鲜
网络上流传着这样的非议:“为什么日本就没有像中国这样产出《舰C》继承者呢?”我觉得这是时机的问题 。就像在《智龙迷城》大热的时候冒出来的《智龙迷城》like游戏火不起来一样 。在《舰C》大热的时候日本公司一窝蜂地去做舰C like游戏也火不起来(而且还全是原创 IP 。根本就没有引起关注) 。
在《舰C》长时间运营后 。玩家的需求日渐增长 。有迫切需求替代品的潜在欲望 。《碧蓝航线》就是在这样的时机下诞生的 。并不是说《舰C》比《碧蓝航线》差 。只是在长期运营中会产生不可避免的变化 。而有的玩家没有办法适应这样的变化 。正好这个时候 。能够适应这些玩家的《碧蓝航线》上线了而已 。
《碧蓝航线》能火起来有很多的因素 。比如说课金的性价比高(而且价格比日本游戏的要便宜)容易被玩家接受 。比如说运营很好等等 。但我更想说一些让我受到重大冲击的因素 。
《碧蓝航线》预示的情况之一 。是中国游戏的美术设计已经可以媲美日本 。甚至与日本游戏不分高下 。之前在日本引起话题的《崩坏3》(还包括前作《崩坏学园2》)虽然也是日本风格的游戏 。但先不论3D 。游戏的2D立绘还是残留着中国的感觉 。
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《崩坏学园》的初期立绘 。之后就慢慢变得更加日本风 。到了《崩坏3》的时候已经没有什么违和感了 。
但是看到《碧蓝航线》的时候 。我根本分不出是日本游戏还是中国游戏 。日本主攻二次创作的同人圈是对“二次元”判定最为严苛的群体 。连他们对这款游戏的反应都是这么积极(译者注:日本有许多画师都开始画《碧蓝航线》的同人) 。由此可证 。在海外也是可以做出符合日本 ACG 宅口味的作品的 。
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除了《仙境传说》和类似的可爱像素风的作品之外 。《碧蓝航线》光靠2D立绘能火成这样真是一项壮举
有了这样出色的美术水平 。就意味着 。过往因为“外表”而在日本遭遇壁垒的海外作品们 。终于做好了吞噬日本市场的准备 。
而且 。中国和韩国的游戏系统本身就是非常出色的 。在中韩的游戏中 。玩家都可以享受游玩带来的养成和成长的乐趣 。这些游戏把重点放在玩家竞争上 。玩家可以通过课金扭蛋来获得角色 。提升玩家等级 。一步步成长本身就让人乐在其中 。然后玩家又会继续课金 。形成一个良好的游戏循环 。它们和日本游戏类型不同 。不会频繁地举行运营活动 。游戏本身就是玩家游玩的动力 。因此运营的成本压力也会降低 。
我们回顾一下 2014 年 。“外表”勉强能被日本人接受的《魔灵召唤》就是这样的游戏系统 。人们一旦开始玩就很少停下来 。就这样慢慢积累人气 。最终获得了大成功 。通过这个我们就能知道 。中韩游戏的游戏系统也是能够被日本人接受的 。
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《魔灵召唤》的角色技能升级只要吃掉相同角色就可以了 。简单的系统也是成功的要素之一 。(译者注:这边是和动辄要吃五六个不同限定本里掉落的宠物才能技能升级的《智龙迷城》系游戏进行对比)
但是 。就算海外输入了很多相似类型的游戏 。最终也因为“外表”而遭遇壁垒 。但即便是这样的日本 。在 2016 年的时候也曾经迎来了来自中国的一波反攻 。而且掀起热潮的正是典型的中国特色游戏系统的游戏 。那就是掌趣科技推出的《拳皇98终极之战OL》 。《拳皇》这个IP非常容易就被日本玩家所接受 。而且中国式的成长系统可以让玩家一旦开始玩就停不下来 。吸引了非常多的日本玩家 。自己设计的“外表”不被日本人接受怎么办?买IP回来自己做不就行了 。那次《拳皇98终极之战OL》的热潮也证明了中韩 RPG 系统是非常优秀的 。不过 。中国的游戏也有中国游戏特有的游戏内容外的麻烦 。这就是中国需要解决的课题(《拳皇98终极之战OL》在日本上架的时候涉嫌违反日本的特商法和个人情报保护法 。被要求整改) 。
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在此之后 。《七骑士》《HIT:我守护的一切》《天堂2:革命》等游戏进军日本时 。也迎合日本风格 。改良了游戏系统 。都在日本获得了成功 。《七骑士》是典型的《魔灵召唤》型游戏 。在日本上架的时候强化了抽卡时的特效 。也对游戏的平衡性和抽卡课金的重要性进行了调整 。而《HIT:我守护的一切》和《天堂2:革命》在海外上架的时候 。玩家只能抽到和玩家等级相当的装备 。但在日服抽卡却可以无视玩家自身等级抽到各个等级的好装备 。
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3D的接受度比2D要高
这就证明了一个事实:中韩游戏的“外表”可以通过购买IP接受监修来补助 。游戏系统能够被日本玩家接受 。就算原本的系统不太合适 。也可以通过调整来迎合 。所以 。像万代南梦宫一样卖版权给海外的日本公司在2018年激增 。
光是目之所及之处 。就能看到有万代南梦宫授权的高达对战游戏《敢达争锋对决》的游戏动画非常出色 。借用了《火影忍者》IP的腾讯游戏也做得很好 。这两个游戏的品质都已经超过了绝大部分的日本游戏 。
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另外还有Square Enix和网易联合开发的《叛逆性百万亚瑟王》也正在用3D技术表现日本式的2.5D的世界观 。这款游戏如果登陆日本的话毫无疑问也可以大受瞩目 。
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但是 。不止是日本IP的作品和有先进3D技术的战斗游戏 。《碧蓝航线》的大热明确证明了海外的游戏现在连日本的2D原创作品的市场都可以侵占 。
大概到了明年的这个时候 。日本的畅销榜会有更多的海外游戏 。本属于日本厂商的市场份额会被削减(但也不会全变成海外游戏 。毕竟还是有玩家喜欢玩抽卡社交游戏 。日本强项的角色导向的游戏还是会有固定的受众的 。只是海外也会把非常优秀的产品带到日本市场) 。
《碧蓝航线》正是这种未来趋势的象征 。
虽说如此 。也还没到高呼“日本的社交手游要完蛋啦!”的时候 。不如说这正是日本抽卡游戏走出国门的机遇 。
【《碧蓝航线》三周年了 碧蓝航线和b站的关系】比如《龙珠激斗》在世界范围大热 。《Fate/Grand Order》在亚洲地区大热 。《最终幻想:勇气启示录》在欧美地区大热 。日本走出国门的游戏基本上都是社交手游 。
过去 。《智龙迷城》在进军美国市场的时候 。每次开神活动都会冲进畅销榜高位 。抽卡游戏在海外还是挺能打的(虽说并不是完全照搬日服的系统) 。
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《最终幻想:勇气启示录》在海外大受欢迎 。之前的《最终幻想:记录者》也很受欢迎
但要说到普及度的话日本的抽卡游戏还是差了不止一点 。而且日本游戏限时活动很多 。在其他地区运营需要大型运营团队 。所以要走出国门并不是容易的事情 。而且中韩游戏进军世界一般都会把日本考虑在内 。运营成本较低 。
虽然日本游戏进军海外的成本高昂是其劣势……但随着海外游戏的趋势 。日本游戏也因此受到海外瞩目的可能性也是有的 。《碧蓝航线》并不是日本完蛋的象征 。而是日本的社交游戏全力在海外奋战的时刻到来的象征 。
到了2019年 。应该就是决出胜负的时刻 。在此之前 。我们还是一边玩游戏一边静观其变吧 。