虚拟人的未来发展趋势( 三 )
虚拟人的商业化路径可以分为C端和B端 。面向C端的以粉丝经济为主 , 如IP周边销售、品牌广告、直播打赏等 , 其中商业路径最短的是直播 。根据哔哩哔哩今年11月的虚拟主播营收数据 , 当月虚拟主播总收入达到了5466万元 , 付费人数达到了25.5万人 , 位居第一位的虚拟主播「珈乐Carol」创下了单月214万元的收入 。
B端市场则以为企业提供虚拟人技术、孵化运营等服务为主 。例如次世文化的明星虚拟形象产品线、品牌及IP定制化产品线、虚拟人IP代运营等业务 。据透露 , 虚拟影业也已经接到了来自互联网公司、消费品牌或银行机构打造虚拟人形象的需求 , 例如其为百信银行AIBANK打造的AI虚拟品牌官AIYA已经在近期面世 。03 探索虚拟人的前路
尽管虚拟人在未来有着广阔的应用前景 , 但目前还面临着一些挑战 , 以及制约产业发展的因素 。
一方面虚拟人的影响力还很小众 , 还需要继续提升公众的接受度;另一方面 , 虚拟人行业的应用场景太少 , 商业模式停留在虚拟偶像层面 。
「铺量」是简单直接的办法 , 聂冬辰观察到这也是现阶段虚拟人行业的一大趋势 。虚拟人公司希望覆盖更多应用场景 , 潜移默化地影响用户 。
更进一步的思路是 , 打造IP矩阵 , 针对细分赛道的用户偏好 , 推出适合他们的虚拟IP 。这是柳夜熙背后的创壹文化正在做的 , 柳夜熙面向的是美妆赛道 , 公司CEO梁子康近期公开表示 , 要在接下来半年到一年中推出5~10个不同赛道、不同领域的虚拟人跟数字人 。这也是次世文化的思路 , 除了带有「国风国潮」标签的「翎-Ling」 , 次世文化还在近期推出了面向电子音乐与潮流文化市场的虚拟DJPurple 。
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图:虚拟DJPurple
平台化也是次世文化在探索的一个方向 , 它打造了本土化的虚拟化身平台Genies , 「次世文化今年底将发布全新的虚拟人项目企划 , 可以理解为一个既可以toB又可以toC的类工具加平台型产品 , 使其成为更多原创虚拟人IP的孵化器 , 让更广泛的消费者能接触到虚拟人、虚拟物品 , 从而真正迈向更智能化的虚拟现实交互时代」 , 陈燕介绍 。
而导致虚拟人应用场景的缺失的原因是行业基础设施不完善 , 聂冬辰解释这主要包括两部分 , 技术和虚拟生态 。
AI技术现在还比较初级 , 尽管虚拟人的外貌已经非常接近真人 , 但在讲话时还是会给人「声画不同步」的感觉 。另外 , AI对情绪的感知一直没有比较好的解决方法 , 与AI的多轮对话还存在各种各样的问题 。所以其实技术限制了很多场景的突破 , 比如情感陪伴型虚拟人、虚拟医生等等 。
国内AI团队已经在尝试技术突破 , 去年微软小冰团队启动人工智能框架AvatarFramework小规模测试 , 为人类用户提供了一批情感陪伴型女性恋人 。最终 , 小冰与用户的单次平均对话轮数保持在23轮 。微软小冰高级技术总监曾敏介绍说 , 这需要两大关键组件支撑:共情和社会技能 。小冰用到的共感模型是一种基于生成模型的对话引擎 , 能够进一步提高小冰对于对话内容、领域和节奏的控制力 , 从「平等对话」变为「主导对话」 。
虚拟生态的搭建也很重要 , 「其实当我们真正能够把虚拟世界当做生活的一部分的时候 , 虚拟人的能量才能发挥到最大」 , 聂冬辰说 。比如 , 虚拟捏脸软件ZEPETO曾经火爆一时 , 但没有为用户带来更多互动的动机 , 很快消亡了 。
次世文化正在尝试打造虚拟娱乐场景 。陈燕认为 , 单纯生成虚拟形象还不够 , 用户在未来更需要一个可满足娱乐体验和互动社交的虚拟场景 , 在这个场景中 , 用户才有可能驱动角色发生更多虚拟行为 , 比如创作与交易 。「有更好的场景完成虚拟身份认知 , 虚拟产品才会变得更有价值 。」打造虚拟娱乐场 , 是次世文化下一步要进行的尝试 。
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