roblox第四季度净亏损为4.91亿美元( 二 )
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Roblox第四季度财报显示 , 预订量为7.701亿美元 , 同比增长20% 。
只是 , 随着欧美地区疫情监管趋缓 , Roblox用户成长也势必放缓 。即使所有指标低于外界预期 , 公司依然对疫情放缓后的情况感到乐观 。
公司在股东信中写道:“在过去的三个季度里 , 随着世界部分地区开始恢复更正常的生活方式 , 我们的绝对数量仍然继续增长 , 这可以从我们提供的补充材料中看到 。具体来说 , 用户、用户粘性、付费用户和预订量都处于(或接近)历史最高水平 。"
在股东信中 , Roblox表示选择放弃季度业绩指导而更关注长期价值创造 , 并指出三个关键目标 。它们分别是发展国际市场;吸引更大龄用户;扩展平台的应用广度 。
面向拓展国际市场 , Roblox相继与索尼音乐、华纳音乐、美国国家橄榄球联盟等合作以共建蕴涵创造力和积极关系的社区 。
今年2月9日 , Roblox宣布与美国国家橄榄球联盟合作 , 通过NFLTYCOONEXPERIENCE扩大元宇宙的影响力 , 并继续深入学习交互式共享体验对NFL的价值 。
除在音乐、娱乐上扩展平台应用范围 , 教育也成为Roblox的侧重方向 。2021年11月16日 , Roblox宣布 , 公司向非营利组织投资1000万美元 , 用于开发三款教育类游戏 。分别是教授机器人技术、专注于太空探索及帮助学生探索计算机科学、工程和生物医学科学方面的职业和概念 。
这是Roblox首次在教育类游戏领域进行投资 , 目标是围绕着元宇宙战略扩大用户基础 。具体来讲 , 即青少年和学龄前儿童 。
根据2021第三季度数据显示 , 公司免费游戏平台拥有超过4700万日活用户 , 其中约一半用户年龄在13岁以下 。因此 , Roblox计划将教育类视频游戏引入全球各地的教室 , 投资的三款游戏将于今年上市 , 且不会出售任何虚拟商品 。
不论是与更多知名品牌合作以打开国际市场 , 建立更多元丰富的世界 , 或是投资不同领域用以扩大用户基础 , 都仰赖Roblox足够的财务灵活性 。
【roblox第四季度净亏损为4.91亿美元】2021年Roblox自由现金流达到了5.58亿美元 。从Roblox资产负债表可以看出 , 自由现金流充裕 。
Roblox首席财务官MichaelGuthrie也表示:“我们奠定的基础使我们能够在继续产生强劲现金流的同时投资于我们的业务 , 这是我们业务最独特的方面之一 。”
Roblox首席执行官表示 , 公司发展愿景致力于开展技术 , 并创造更长期的价值 , 让用户可以深入、沉浸在平台上 。
结语:
后疫情时代下的Roblox多项指标近乎超过历史水平 , 但增长仍不停趋缓 。
通过与不同领域的品牌深入合作 , 共创多姿多采的社区 , 并随着时间、概念、技术的推移 , 凝聚成更强劲的元宇宙平台 。
从DAU、预订量攀升 , 不难看出除元宇宙热潮加持 , 更意味着该平台围绕元宇宙打造的生态正稳定成长 。
即使亏损如沙漏般 , 公司仍没有停下迈向Metaverse的脚步 。
展望未来 , 元宇宙将继续通过不同的交互体验改变生活方式 。用户可以与千里之外的好友们一起观赏音乐会 , 也可以与身居各地的同事一起参加虚拟团建 。
那一刻 , Roblox将留在最前排的座位上 。
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