amd发布fsr2.0:4种不同采样模式

日前 , AMD发布了全新的超采样抗锯齿技术FSR2.0、RSR , 其中前者更加高级 , 效果更好 , 正面对标NVIDIADLSS、IntelXeSS 。
GDC2022游戏开发者大会上 , AMD公布了FSR2.0技术的详尽细节 , 包括特性、原理、游戏支持、硬件支持、质量模式、画质、性能等等 。
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1、特性
FSR2.0的主要特性有八个方面:
-时间算法:初代为空间算法 , 改为时间算法后 , 画质对比原生画面基本类似或更好 。
-抗锯齿:在游戏内直接替代任何TAA抗锯齿 。
-高画质:在所有画质档次、分辨率下画质都优于FSR1.0 , 并提供多种画质模式 , 支持动态分辨率缩放 。
-无需机器学习:不需要特定的硬件单元 , 支持更多平台和硬件 , 针对不同场景可灵活控制 , 也更便于优化 。
-跨平台:除了AMD自家显卡 , 也支持NVIDIA、Intel的产品 , 还支持Xbox系列主机 。
-开源:一如初代 , 源代码会在AMDGPUOpen网站上公开 , 基于MIT授权 。
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2、原理
AMD认为 , 机器学习并非高质量画面缩放的必要条件 。通常请下 , 基于机器学习的实时时间缩放仅仅使用模型学习 , 就决定如何结合历史采样 , 来生成缩放画面 , 不会基于场景物体产生新的特性 。
AMD研究、开发、优化了一系列高级算法 , 同样可以达到这种效果 , 这就是FSR2.0 , 而且比机器学习方案有更多优势 , 包括更灵活控制不同场景、更好的优化能力、支持更多硬件和平台 。
FSR2.0需要三个渲染分辨率的缓冲帧画面 , 分别是深度缓冲、运动适量缓冲、色彩缓冲 , 通过简单、灵活的API整合之后 , 输出最终画面 。
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如果游戏已经支持时间缩放渲染路径 , 再支持FSR2.0会更加简单 。
因为取代了TAA抗锯齿 , 任何需要抗锯齿的后期处理效果 , 都需要后续再进行缩放 。
任何需要深度缓冲的后期处理效果 , 都需要提前进行缩放 。
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3、游戏支持
针对不同类型的游戏 , FSR2.0的部署方式也是不一样的 。
首先 , 已经支持DLSS2.x的游戏 , 最容易实现 , 最快只需不到3天 。
其次 , 已集成FSR2.0插件的UE4/EU5引擎游戏 。
再次 , 支持渲染、显示分辨率解锁的游戏 , 具备TAA的优先 。
最后 , 普通游戏 , 耗时最长 , 需要至少4个星期 。
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4、硬件支持
FSR2.0的硬件使用范围很广 , 包括AMD和竞品显卡 , 也包括Xbox游戏机 。
但整体硬件要求比初代更高一些 , 不同目标缩放分辨率也不一样 。
AMD给出的各档次最低显卡要求如下:
4K:RX6700XT、RX5700、RTX3070、RTX2070或更高
2K:RX6600、RX6500、RXVega系列、RTX3060、RTX2060、GTX1080或更高
1080p:RX6500XT、RX590、GTX16系列、GTX1070或更高
Intel的没提 , 毕竟还没发布 , 照上述要求看 , 只能满足2K、1080p目标分辨率了 。