读书|游戏与电影迟早合流?交互电影为何仍十分小众?( 二 )



《头号玩家》剧照
观者主观体验的临现感、沉浸感俨然已经成为21世纪人们最青睐的身体感知体验 , 沉入环境 , 在被环境全方位包围中享受感官刺激 , 强烈的参与感使得现实世界消弭于感知之外 。
按照麦克卢汉的观点 , “我们的感觉器官和神经系统凭借各种媒介得以延伸” , 因此“一切媒介皆是人的延伸” 。今天的游戏和电子媒介已经重塑了我们的感官 , 已经使得当代人的身体经验和父辈产生了差异 , 而电影也必将适应这种变化 。观众对沉浸感的需求形成了一个不可逆的方向 , 传统的叙事电影似乎还没有完全意识到这一点 。
●游戏与电影
“游戏化”(gamication) , 意指利用游戏的一些思路来改造非游戏行业 , 使得别的行业也能够营造类似游戏的愉悦感 。
现代电影与游戏的瓜葛由来已久 。一方面 , 二者互为竞争对手 , 它们都在为抢占现代人的精神领地而战 。另一方面 , 二者也从相互的领域中汲取营养 , 形成交叉和互动式的发展态势 。电影可以改编为游戏的剧情 , 如意大利电影《荒野大镖客》被Rockstar公司改编为游戏《荒野大镖客:救赎》 。反之游戏IP也可以植入电影 , 例如电影《古墓丽影》系列、《生化危机》系列、《魔兽》、《愤怒的小鸟》……更有甚者如《头号玩家》便是一部由经典流行文化(特别是经典游戏IP组成的电影 。《低俗小说》(Pulp Fiction , 1994)被处理为类似不同支线人物的闯关游戏 。《罗拉快跑》则直接借用了游戏的操作模式 , 女主角罗拉可以一次一次地“再生”去拯救男友 。网飞推出的短片合集《爱、死亡、机器人》中 , 部分CGI短片的场景设计、人物质感很难不让人联想到CG游戏画面 。
游戏与电影的区别在于观众与角色之间的关系 。很多人将电影与游戏的终极区别归结于后者的“交互性” , 这不禁让我们想起前文提到的鲍勃·威特默和迈克尔·辛格所认为的 , 沉浸感包含着“与该环境提供的持续刺激不断互动” 。但是实际上“交互性”弱化了游戏中玩家与角色的关系 。游戏是玩家操纵角色 , 并非玩家与角色“交互” , 而是玩家即角色 。但是在电影中角色由演员来扮演 , 角色关联观众 。以“骑士与马”的关系来打比方 , 在游戏中玩家就是“骑士” , 面临挑战 , 玩家自己做出决定 , 进行动作 , 并且承担一切奖赏与惩罚 。当玩家做出正确的选择 , 行动到位而获得奖励时 , 玩家将体验到自豪感 , 反之玩家将体会负疚感 。但是在电影里 , 演员饰演的角色是“骑士” , 观众是“马” , 观众相对被动地跟随着角色去经历一切 , 观众并不负责做出决定 , 因而也没有情感的负担 。
一些电影人还是在不断努力创造观众能够控制角色的假象 。例如在《黑镜:潘达斯奈基》中 , 屏幕上会不时跳出两个选项供观众来代替角色做下一步选择 , 且不同的选择会带来不同的剧情走向 。但值得注意的是 , “《黑镜:潘达斯奈基》突破了任务式结构的叙事模式 , 情节的推进没有附加任何任务属性 , 观影过程也没有强烈主观目的性 , 由于没有任务捆绑 , 用户可根据主观喜爱自主抉择 , 轻松体验剧情和电影技术价值” 。
读书|游戏与电影迟早合流?交互电影为何仍十分小众?
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由评分可看出 , 观众普遍对交互电影还不够“买账”
像《黑镜:潘达斯奈基》一般的交互电影早在1966年便诞生了 , 捷克斯洛伐克导演拉杜兹创作的《自动电影》可以让观众自行选择情节的发展 。但是50多年过去 , 交互电影依旧是电影史中非常小众的一个支流 , 这很大原因来自技术上的限制:如何在影院中让观影集体做出选择?投票选择吗?随着多屏时代的到来 , 观众确实获得了观影的独立性(同时也失去了集体观影的仪式感与沉浸感) , 但是交互行为依旧是对电影节奏的打断 。