手机厂商失守元宇宙( 二 )


不论是面向大众市场的VR一体机 , 还是针对游戏玩家的PCVR , 内容本身以及内容同硬件的契合程度都将成为用户选择的关键因素 。
而内容 , 恰恰是手机厂商们共同的心病 。以Meta Oculus Quest 2与Valve Index两款现象级产品为例 , 二者的内容基底 , 与Meta的互联网背景、Valve的游戏背景高度相关 。
反观手机赛道 , 虽说也有小米这样高喊互联网口号的玩家 , 但所谓的互联网业务高架于广告之上 , 真正同内容相关的小米游戏缺乏精品游戏的自研能力 , 大多只是作为发行方分羹 , 同时也很难在狼多肉少的大环境下抢得优质第三方游戏发行权 。
值得注意的是 , 小米云游戏负责人曾在去年某论坛上表示 , 小米将在云游戏、AR/VR以及元宇宙全面布局 。不得不说 , 云游戏确实是平衡现阶段VR设备便携与性能的一大出口 , 但业界老大哥谷歌早已为Stadia用其试错——现阶段云游戏仍无法解决输入延迟问题 , 而该问题一旦集中于视角交互的VR场景 , 不佳体验更将上升一个量级 。
因此 , VR赛道强调内容的特性 , 将无限冲淡手机厂商的硬件、供应链优势 。更何况 , 当下VR市场的竞争程度已不能同过去相比 。
狭路相逢 , 得内容者胜
在元宇宙概念尚未爆发前 , 由于众所周知的因素 , Oculus Quest 2、Valve Index在国内市场的内容优势不可避免地被削减 , 手机厂商得以在保护伞下获取更多竞争力 。可当下 , 随着觊觎元宇宙的玩家越来越多 , 手机厂商失去了最后的喘息空间 。
2021年 , 字节跳动宣布收购VR厂商Pico , 后者正是当年风口溃败 , 手机厂商纷纷逃亡之后 , 赛道内为数不多的VR厂商之一 。
而今年6月 , 腾讯也被曝出已正式成立了扩展现实(XR)部门 , 更早之前 , 坊间曾传出腾讯收购硬件厂商黑鲨科技制作VR头显的消息 。值得一提的是 , 无论是早早收购的Riot Games , 还是近期传出的增持育碧 , 均传达出腾讯筑内容壁垒的意味 , 而领导XR部门的人不是别人 , 正是腾讯游戏副总裁沈黎 。
这表示 , 互联网大厂们均想以硬件切入元宇宙 , 进而把握硬件入口 , 而大厂在内容方面的优势 , 则将成为敲门砖——砸向以手机厂商为代表的传统硬件玩家 。
毕竟拼硬件 , 上游器件行业不仅高度相似 , 供应链企业亦可能倒戈 。字节此前收购的Pico , 便同VR供应链巨头歌尔股份关系紧密 , 而腾讯虽现阶段还没有具体的收购动作 , 但只需思索供应链认关系还是认钱 , 情势便清晰明了 。
而倘若拼内容 , 字节、腾讯更将不战而胜 。一个简单的例子 , 字节只需将抖音置入硬件独占的元宇宙社交应用中 , 便能将手机厂商们按在地上摩擦 。即便手机厂商想要抢修内容壁垒 , 也会在高度竞争的环境下被极高的内容采购成本拖垮 。
另一方面 , 手机玩家收入结构较为单一 , 即贩卖硬件所带来的利润 。可现阶段 , VR/AR硬件始终无法保证稳定的出货与需求 , 倘若厂商们想复写移动互联时代跟着红利赚钱的打法 , 那在红利带来之前必将承受不小的压力 。
在VR/AR成为人人所需的产品前 , 以性价比揽活新兴用户才是关键所在 , Oculus Quest 2取胜之处正在于此——硬件让利 , 内容付费 。显然 , 手机厂商缺乏多元营收能力 , 却不得不陷入比拼性价比的竞争 , 局面难言明朗 。
因此 , 仅是为了创造增量 , 那么手机厂商们推出的新品大概率被淹没于赛道同类产品的海洋中 , 时刻面临被取代的风险 。无论是元宇宙也好 , 纯粹的VR/AR赛道也罢 , 硬件思维正在成为过去式 , 唯有把握住“内容” , 抓住首批用户 , 才能真正应对这场即将来临的大考 。