VR场地运营中心项目可行性研究报告( 二 )
(1)构建具备规模化承载能力的市场分销网络
现有的VR内容在线播放平台 , 或因为自身市场知名度不高 , 无法实现有效的市场传播;或作为知名互联网视频平台的虚拟现实内容频道 , 因选择性合作产生相关的接入公平性问题 。与在线播放平台相比 , 线下分发渠道对于市场的触达更加直接 , 与内容服务方的合作更加灵活 , 更具有与其他线下娱乐服务方进行资源整合的对接能力 , 有助于形成与现有成熟市场渠道进行规模化合作的分销网络 , 有助于根据不同区域的特点接入不同类型的内容服务源 , 扩大了内容资源的分发能力 。
(2)提升虚拟现实内容服务的市场普及程度
目前阶段 , 市场上可提供播放质量保证的虚拟现实设备还属于高端消费品 , 对于中国普通消费者 , 尚无力承担其高昂的售价以及配套的使用环境 , 缺乏足够的终端普及率 。本项目实施的线下体验渠道 , 通过规范化的服务环境搭建 , 提供品质化的内容体验;通过品类化的服务内容管理 , 提供多元化的内容体验;通过会员制的营销服务 , 营造持续复购的消费体验 。本项目的实施将有效提升虚拟现实内容服务商与中国市场消费者直接对接 , 以持续定向的服务方式 , 提升虚拟现实内容服务的市场普及度 。
3、项目建设的可行性
(1)国家相关政策支持
工信部2018年12月25日发布的《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》是中国虚拟现实产业发展的纲领性规划 。《指导意见》要求以加强技术研发、丰富内容服务供给为抓手 , 强化公共服务为支撑 , 推动新技术、新产品、新业态、新模式的广泛应用 , 为社会经济发展提供新动能 。《指导意见》所部署的相关重点任务中 , 提出了丰富产品有效供给 , 以及推进虚拟现实技术产品在制造业、教育业、文化、卫生健康、商贸等重点行业领域的应用 , 且在VR+文化中特别指出“建设虚拟现实行业体验馆 , 创新文化传播方式” 。2019年8月12日 , 国务院办公厅印发的《关于进一步激发文化和旅游消费潜力的意见》指出 , 促进文化、旅游与现代技术相互融合 , 发展基于5G、超高清、增强现实、虚拟现实、人工智能等技术的新一代沉浸式体验型文化和旅游消费内容 , 引导文化企业和旅游企业创新商业模式和营销方式 。
(2)同领域商业运作验证
虚拟现实体验馆作为高沉浸、高互动的线下娱乐新业态 , 可与高人流量的商业地产合作 , 发挥规模经济效应 。在美国 , 连锁餐厅Dave&Buster’s于2018年在其北美的约120家线下连锁渠道推出了《侏罗纪世界VR远征》虚拟现实体验项目 , 半年产生将近800万美元的票房收入 。在日本 , 从2017年7月份开始的VRZONE新宿店第一年运营期间 , 总接待超过50万人次 , 人均消费约337元人民币 , 最高日客流可达2,000人次 。
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(3)公司市场试点情况
公司已面向大型商业综合体商户开发出了专门针对儿童群体打造的线下教育娱乐产品VR欢乐岛 。目前 , 已与多家科技类、商贸类、儿童类企业达成战略合作 , 邀约其成为VR欢乐岛初期特约加盟商 , 并在北京图书大厦和大连银帆广场开始试运营 , 运营效果良好 。
4、项目实施主体
本项目的实施主体为恒信东方文化股份有限公司 。
5、项目建设的主要内容
本项目投资金额总额为36,000万元 , 投资明细主要包括研发费用、VR体验设备生产成本、铺底流动资金三个方面 。其中 , 研发投入主要是包括为门店运维系统开发所需的研发费用;铺底流动资金主要包括相关VR设备安装运维费用、系统维护费用以及市场推广费用等 。具体投资金额如下:
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