泠落日孤行游戏怎么样
泠落日孤行好玩吗?近日国产独立游戏泠落日孤行已经正式发售,小编今天给大家带来了玩家“Aiden”分享的泠落日孤行游戏评测分享,想要入手泠落日孤行的小伙伴可以进来看看。
游戏评测分享
从宫崎老贼说起
如果说约翰·卡马克是FPS类游戏之父,那么宫崎英高也能说是当之无愧的硬核动作游戏的亲爹。后世玩家经常亲切的称其为宫崎老贼,足见对其的尊敬与热爱。《黑暗之魂》似乎成为了行业内硬核动作游戏的标杆,就像银河恶魔城一样,玩家只要提到了“魂like”,那就一定会想起曾经被宝箱怪们支配的恐惧。似乎,不知从何时起,魂式游戏已经成了高大上的存在。作为宫崎老贼的拥趸,笔者对这点没有丝毫怀疑。但是笔者今天要说的不是这个,而是那个曾经没落的前宫崎时代。在那段时间宫崎老贼的作品仅被少数人看好,绝大多数人对此不屑一顾。他们觉得游戏过分的难度令人感到不愉快,并且作为RPG也没什么好看的剧情演出。然而时间流转,事实证明宫崎英高的魂式游戏是真正的优质RPG。所以,对于泠,也请大家保持一定的客观与冷静。
魂式游戏并不仅仅有硬核的战斗
喜欢宫崎老贼的玩家都知道,宫崎英高从小就有阅读障碍。笔者推测,可能从小在宫崎英高的眼中,大段的文字就是破碎的,表意不清的吧。所以,当宫崎英高开始做魂式游戏后,魂like的世界观永远是破碎的。碎片化的剧情体验虽然零散,但是却像是散文一般,百川汇于东海从而表达出了宫崎英高眼中的那个庞大恢弘的世界。
笔者今天要写的是《泠:落日孤行》的游戏评测,但是为什么扯了近400字还没有真的提到本篇呢?因为笔者想提醒广大读者和玩家。宫崎英高的魂式游戏是由零散隐晦的世界观背景故事、设计精巧的游戏关卡以及硬核爽快的战斗体验组成。硬核战斗仅仅是魂式游戏的一小部分,宫崎想要表达的思想才是游戏的核心。所以太过于着眼于战斗反而丢失了魂式游戏的精髓。那么我可以毫不客气地告诉你,你根本不懂什么是魂式游戏。
笔者为什么要提到这些呢?其实笔者几天前就完成《泠:落日孤行》的初稿,但是迟迟没发是因为笔者还觉得自己有一些没读懂游戏的意境。直到今天看到Steam评论区那么多不足一小时就差评的,笔者默默删了之前所有的存稿。笔者觉得自己有义务教教这些人该怎么来玩《泠:落日孤行》了。
说说战斗部分
《泠:落日孤行》摒弃了除核心战斗系统以外的一切东西,集中资源做了一个看起来不那么优秀的战斗系统。看到这里很多人可能已经觉得笔者要给打差评了。而事实上恰恰相反,笔者所说看起来不那么优秀,仅仅是因为它的上手难度太大了,玩起来甚至比黑魂2还要累手。而这也是评论区很多高玩宣称玩得了黑魂而打不过泠的原因。仅仅从战斗节奏上来说,本作属于节奏比较慢但是战斗节奏感极强的一类,而且战斗容错率低的可怕。尤其是在默认高难度的前提设定下,很多时候意外发生在玩家苦苦熟悉游戏节奏的路上,上手难度大成为了大多数人难以真正喜欢上本作的第一个难关。浮躁的人可能就此选择弃坑,然后他们在评论区留下了一座座标注“不推荐”的“丰碑”。然后他们就可以心安理得的去说我玩不过这游戏是因为开发者脑残。那照这个逻辑算下去,笔者算是脑瘫了(哈哈)。
书接上文,当一部分人抵住了初期难以把控游戏节奏的考验后,他们勇敢的留存了下来。他们以为阳光明媚的日子终将来临,可未曾料到这只不过是暴风雨前夜的小试牛刀罢了。随着玩家对游戏的熟悉,游戏节奏会加快,本以为游戏的整体体验会变得流畅。但是我想绝大多数人都会在这时候开始不自觉的问候开发者全家了。原因无他,所谓战斗操作延迟的问题开始随着战斗节奏的加快变得越发明显起来。玩家玩着玩着就会发现自己操控的角色不听自己的了,战斗开始出现了滞留感。这样的体验会极大挫败玩家的自豪感和游戏乐趣。所以,在此时选择弃坑的玩家我代表开发者谢谢你们,你们是勇士,你们认真对待了《泠:落日孤行》这款游戏。笔者认为,在体验了以上两个重要战斗缺陷后60%以上的玩家会选择弃坑,原因在于绝大多数喜欢动作游戏的玩家都是非硬核玩家,苦手的战斗等同于遭罪。即便是从魂式游戏玩下来的老硬核玩家也可能会因为这种完全不同于宫崎英高式魂式游戏的玩法而感到不适应。所以我更要替开发者谢谢你们这剩余的40%的玩家,感谢你们的支持,感谢你们对这些不会讨好玩家的开发者们的谅解。
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