失去社交平台的腾讯,比不上TikTok?( 二 )
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二、腾讯向海而生
根据公开信息显示 , 腾讯已经进行了244笔投资 , 数量较去年全年增加50% , 78笔投资与游戏相关 。
可以预料的是 , 接下来会有更多游戏向海外市场推出 。
在国际游戏上 , 腾讯现存产品《AlchemyStars》、《部落冲突》等具有强劲的市场表现 。
今年6月份 , 《AlchemyStars》(白夜极光)陆续登陆日韩、欧美、东南亚等多个海外市场 , 并且据AppAnnie统计 , 过去一年 , 全球主要市场的移动游戏TOP250中 , 中国移动游戏市场份额占比最高的区域就是东南亚 , 占比高达59% 。
其中 , 腾讯当月营收超过1700万美元 , 位于出海手游排行榜第23名(SensorTower统计数据) 。而《部落冲突》则一直是海外市场畅销榜前十的常客 。
今年9月份 , 入围全球收入TOP100的39家中国手游发行商9月在全球合计吸金25.2亿美元 , 占全球TOP100手游发行商收入的41.5% , 收入和占比均创出了历史新高 。
而在9月AppStore手游下载榜 , 腾讯在海外发行的《宝可梦大集结》和《金铲铲之战》也占据了排行榜前三名中的两个位置 。
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此外 , 10月31日 , 腾讯更是宣布将以300亿日元(合17.41亿人民币)收购日本出版公司角川(Kadokawa)6.86%的股份 , 成为后者第三大股东 。
据悉 , 角川是日本的著名出版业巨头 , 旗下众多动漫、影视以及游戏产品广受欢迎 , 代表产品包括视频分享网站Niconico、动漫《刀剑神域》《狼与香辛料》《从零开始的异世界生活》等作品版权 , 以及《黑魂》、《只狼》等系列游戏 。
当前 , 整个国内游戏行业都处在于突破本土市场天花板 , 向海外市场扩张阶段 , 也存在企业缺乏爆款IP , 现有海外手游有待完善等现状 。
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相形之下 , 腾讯收购角川极其继续加码ACG、漫画与以及将IP注入到游戏领域 , 扩大其媒体投资版图 , 无疑为当下的市场角逐带来更多可能 。
从另一个角度来看 , 这或许也是腾讯同时作为投资公司的一种市场行为 。
但拥有漫画以及游戏为背景的角川 , 对腾讯而言 , 其实是一个从内(本土)到外(海外) , 不断拓宽自身市场边界、延展产品可能性的过程 。
三、海外游戏的美与现实
然而 , 即便投资了各种大大小小的海外游戏公司 , 腾讯游戏在海外市场的表现也有不如意的一面 。
目前 , 腾讯在海外业务的增长速度在国内出海游戏厂商中并不算快 , 在各季度出海榜单上的收入排名也不够显眼 。
根据SensorTower商店情报数据显示 , 今年9月 , 全球榜首米哈游的《原神》来自中国iOS的收入占31.6% , 其在美国和日本市场的收入贡献各有21% 。而屈居第二的腾讯《王者荣耀》来自中国iOS的收入占95% , 海外版本收入占比仅为5% 。
以国内游戏市场的发展逻辑来看 , 过去在本土市场 , 腾讯有QQ、微信等流量池作为游戏基底 , 绝大部分存量用户直接通过腾讯旗下的平台来转化 。
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而在海外 , 腾讯必须历经从无到有的发展过程 。同时 , 在海外市场 , 失去流量池加持的腾讯直接被字节甩下了一大节 。
根据MessengerPeople数据显示 , 微信在全球通讯APP的排名跻身前五 , 但是能取得这样的成绩 , 更多的是基于中国人口数量的优势 。而在全美最受欢迎的社交应用中 , 微信甚至未能跻身前10 , 在美国用户中的渗透率极低 , 在美活跃用户不足200万 。
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