虚拟偶像对真人偶像是一种降维打击?怎么说?( 二 )


内容策划能力是指 , 基于对用户属性和需求的了解 , 结合虚拟偶像的形象特点 , 寻找好的创意或趣味营销点 , 以包括长短视频、直播、图文等展现形式吸引粉丝 。
粉丝运营能力 , 则是指要加强与粉丝的双向互动 , 形成"用户生成内容"的制作模式 , 加强虚拟偶像的真实感和粉丝忠诚度 。
笔者认为 , 从根本上看 , 虚拟偶像和真人偶像的竞争结构发生了变化——真人偶像竞争的是人格魅力 , 虚拟偶像竞争的是团队对人性和数据的理解——迎合粉丝的喜好固然重要 , 但也不能一味讨好粉丝 , 而应该将粉丝的喜好做反刍 。04.虚拟偶像之技术
虚拟偶像的制作已经有一套完整的流程和方案 。
通常来说 , 虚拟偶像的制作分为六个步骤 , 分别是形象设计与建模、建模绑定、动作捕捉与驱动、渲染、内容生成、互动 , 最终呈现虚拟偶像的形象主要包含四个方面 , 分别是动作捕捉、手势控制、口型同步、表情控制 。
虚拟偶像的技术入局门槛是不是很高?其实 , 虚拟偶像并不像很多人想象的需要那么高的技术 , 使用maya或Blender等建模工具 , 按照标准3D流程操作 , 就能制作出来 。
例如 , 著名的虚拟网红——全球首位虚拟超模ShuduGram , 实际上是由摄影师卡梅隆作为业余建模爱好创造的 。“我在Blender内先创建了角色的雏形 , 并利用对于初学者十分友好的DAZ资产库制作了模特模型 。”卡梅隆曾在接受采访时说道 。
不过 , 从另一个层面来说 , 虚拟偶像的技术入局门槛并不高带来的负面影响是 , 让市场上的虚拟偶像质量品类繁多 , 层次参差不齐 。所以 , 如果想要从众多虚拟偶像中脱颖而出 , 需要不断地投入和优化升级 , 以达到更高的视觉体验 。05.虚拟偶像之变现
真人偶像和虚拟偶像都是依靠粉丝经济来变现——常见的变现方式包括直播、代言、现场演出等等 。
在虚拟偶像行业比较成熟的日本 , 包括直播、现场演出等变现模式的整体表现都不错 , 只是相比之下广告收入有些黯然失色 。举个例子 , 日本虚拟偶像最头部的爱酱 , 高达4.33亿的播放量 , 却只带来了100万左右人民币的广告收入 。
在中国 , 虚拟偶像的变现来源比重有所不同 。数据显示 , 中国虚拟偶像主要收入来源于版权、广告代言、演唱会 , 其中最主要的来源是版权 , 占比约达60% , 版权的收入包括创作音乐、出演影视作品、制作周边衍生品等;其次为广告代言 , 包括各种品牌代言活动和电商带货活动等 , 占比约为30-35%;最低的演唱会 , 占比只有5%-10% 。

虚拟偶像对真人偶像是一种降维打击?怎么说?
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变现效果最好的虚拟偶像之一是阅文集团的叶修 。叶修是现象级网络小说《全职高手》中的主角 , 2011年由阅文白金作家蝴蝶蓝创作、在起点中文网连载 , 有大批忠实粉丝 。目前 , 叶修已与包括麦当劳、美年达、清扬、伊利、QQ阅读等多个大品牌签约代言合作 。06.虚拟偶像之挑战
不过 , 虚拟偶像在中国仅仅处于萌芽状态 , 且有几大问题亟待解决 。
一是成本高 。虚拟偶像在商业化之前 , 需要做人物形象构思和3D建模 , 花费至少数十万 。后期运营的花费就更高了 , 艾媒咨询数据显示 , 现阶段国内单支虚拟偶像单曲的制作 , 包括编曲、建模、形象设计、舞台方案定制等 , 成本高达200万元 。这样的成本 , 并不比培养一个真人偶像低 。
二是商业化难 。在商业化方面 , 虚拟偶像通过演出、IP授权、周边等来获取收入 。头部的虚拟偶像由于有稳定的粉丝群体支撑 , 有稳定可靠的变现方式 。但是腰尾部IP的变现相对困难 , 他们更多的是活跃在直播电商、实景应用等场景 。