2022年,元宇宙还香吗?四大赛道动作频频( 二 )
引发探讨的产品多 , 但真正实现了突破的少 。以啫喱为例 , 一位社交赛道的创业者表示 , 啫喱把3D模拟技术应用到了社交中 , 但实际上产品模式只做了一点点 , “跨越空间时间的社交 , 没有实现” 。
虚拟人、社交赛道入门不难 , 所以新产品能在短期内持续出现 , 但同时因为技术上突破不大、创造力不够 , 这些产品也都后劲不足 , 在一段时间内引发关注 , 不久便归为沉寂 。
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啫喱APP来源/微博
而在游戏、VR/AR赛道 , 由于研发周期长 , 投入成本高 , 国内引发关注的新项目目前出现较少 , 两大赛道的热度也正在分化 。
最先抛出元宇宙概念的Roblox , 带火了沙盒游戏 , 各游戏大小厂 , 都在打造类似于Roblox的产品 。如游戏公司莉莉丝内部正研发UGC创作平台达芬奇 , 昆仑万维旗下子公司Opera , 在海外推出了同类产品 。相关产品的投融资也一度起飞 。
但从盈利角度来看 , 2004年就已经成立的Roblox一直处于高增长高亏损的状态 , 2021年第四季度成绩未达分析师预期 , 股价去年上涨130% , 但今年以来累计下跌29% 。一位游戏行业的分析师告诉深燃 , “沙盒游戏在国内热度一直不算高 , Roblox在腾讯的加入、元宇宙两波概念下火热了两次 , 现在国内这一话题的热度 , 已经大幅下降 , 不及过去了 。”
一位放弃从游戏赛道切入元宇宙的创业者对深燃表示 , 据他观察 , 现存游戏模式的产品 , 关注度在下降 , “现在大家对底层技术 , 尤其是能面向未来沉浸感的设备、引擎技术 , 关注度提升了非常多” , 而在监管的影响下 , 通过游戏切入元宇宙 , 将面临更大的挑战 。
VR/AR , 可以说这是国内外巨头们最重视的赛道 。在国内 , 腾讯加码XR、字节跳动收购Pico , 国海证券研究所将国外巨头动作进行了梳理 , 持续布局VR/AR业务的还有微软、苹果、索尼、Facebook , Microsoft等 , 其中微软、苹果更注重AR布局 , Facebook、索尼更注重VR业务 , 国内外巨头都在从“下一代互联网硬件切入”元宇宙 。
VR/AR赛道融资热情也持续高涨 。根据天眼查数据 , 2021年1月至2021年2月 , 国内VR/AR赛道融资高达215起 , 仅9月就有29起 。有报告指出 , 面向C端的VR/AR企业受到的关注增加 , 消费级的AR/VR硬件设备竞相亮相 , 涵盖娱乐、教育、医疗、交通等诸多方面的应用 。
但资本的耐心也是有限的 。一位尝试将VR与社交相融合的创业者告诉深燃 , 和投资人交流时明显感觉到他们看好这一方向 , 但是想要着急出成绩 , 带给他们团队不小压力 。
心急下的乱象:盲目融合、缺少创新
尽管探索需要时间 , 为了争抢热度 , 抢先发布产品 , 很多创业者们都在和时间赛跑 。
有的是尽量压缩制作时间 , 不追求技术 。
老木介绍 , 制作一个基础质量的虚拟人 , 他们需要3个月时间 , 不少公司一上来就盘算着 , 怎么在一个月以内完成 。这类需求多了 , 他都麻木了 , “(做虚拟人)有艺术创作的成分 , 从脑子里的一个想法到模型 , 加快不了 。比如你给画师加很多钱 , 他们还是得需要时间画” , 这类要求没法实现 。
随着越来越多跨行业的公司试水 , 他发现 , 整体对虚拟人的要求 , 反而在降低 。低质量虚拟人正在短视频平台上泛滥 , 有的账号将真人脸生硬的替换为虚拟人形象 , 就开始了虚拟人博主的运营 。这样粗制滥造的虚拟人 , 正在伤害行业 。
火凤资本联合创始人陈悦天告诉深燃 , 现在虚拟人应用的产品主要为图片和视频 , 和人们想象中的虚拟人相差甚远 , “大部分虚拟人公司 , 就是一家图形渲染工作室 。”
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