5年8款游戏全军覆没,腾讯叕出手,罗永浩助阵会是爆款还是炮灰?( 三 )


二是投放渠道方面 。《荣耀新三国》和《卧龙吟2》两款产品上线初期尝试增加在字节系渠道投放的比重 , 而不是局限于自身低成本的渠道 , 试图通过更多传播渠道打开传播范围 。社会化营销情况:过于追求垂直度 , 忽略泛用户群体
在社会化营销的阶段 , 大多数SLG产品会选择一名合适的品牌代言人 , 并结合代言人特点给产品带来足够的声量 。一般在代言人的选择上 , 尽可能在符合产品调性以及综合话题上达到平衡 。
而在这一方面 , 腾讯近几款产品显然过度追求代言人与产品的契合度 。以《荣耀新三国》为例 , 游戏初期选择联动中华书局 , 以凸显产品尊重历史 , 完美还原历史、人物以及战场的产品特点 。
而《卧龙吟2》则选择了94版《三国演义》刘关张三人扮演者担任产品代言人 , 并且出演多个创意素材 , 通过“蹭”老版《三国演义》 , 唤醒目标用户的情怀 。
从出发点来看 , 两款产品均基于目标用户 , 针对性地找准沟通切入点 , 尝试通过高垂直度和硬核游戏内容吸引玩家 。然而却在一定程度上忽略相对硬核的中华书局以及古早演员与泛用户群体的距离 。若吸引目标用户效果不佳的情况下 , 或许也失去与泛用户沟通的“机会” 。
在代言人的宣传层面上 , 《文明与征服》却能在高契合度与高话题性中找到平衡 。例如项目组选择于和伟担任关键品牌代言人 , 不仅因为他主演过多部历史电视剧 , 契合度较高 , 还因为其本身颇有话题度的“接着奏乐接着舞”热梗也在网络中流传甚广 , 为产品破圈埋下了一道伏笔 。
从不成功的经验和成功的案例中吸取教训 , 腾讯便快速在《重返帝国》的社会化营销上做出变化 。首先项目组邀请目前综艺“红人”陈小春为其站台 , 凭借此前多个高人气综艺 , 陈小春无论是人气还是话题度都是顶峰 , 更能给产品带来足够多的声量 。
随后更是邀请话题度更高的罗永浩担任“策略大局官” , 其宣传文案“交个盟友”源自于罗永浩出圈的语录“交个朋友” 。足以看出腾讯开始从更具识别度和公共话题度的代言人入手 , 进而赢取更多泛化用户的“注意力” 。
小结:通过代言人实现契合度和话题度的平衡 。项目组在选择品牌代言人时已经逐渐形成一道公式:中生代男性艺人+自带出圈属性=适合的品牌代言人 。
例如《三国志·战略版》的郭德纲 , 本身就是属于国内顶尖相声演员之一 , 对中华传统文化颇有研究 , 加上经典语录频繁出圈 , 符合SLG代言人成功公式 , 也造就了《三战》目前强势的产品地位 。同样 , 出演多部历史正剧的于和伟有着相似的经历 , 成为《文明与征服》营销层面上的亮点所在 。
而腾讯综合此前的经验后 , 开始尝试以公式的方式寻觅代言人 。因此 , 项目组看重罗永浩丰富的人生经验以及自带破圈属性的特点 , 邀请成为《重返帝国》的代言人 。意味着 , 腾讯开始尝试在传统用户以及泛用户中找到平衡点 。总结
通过对腾讯系SLG产品的营销分析 , 也得出了一些营销启发:
从预热阶段来看:SLG更需要注重预热阶段的传播和推广 , 而不是冷不丁地推出一款SLG产品 。预热阶段有节奏地传播能给玩家留下一个深刻的印象 , 进而在游戏上线阶段 , 获得更好的关注度 。特别对于SLG产品 , 由于自身产品特性 , 更适合长线运营 , 早期占据用户“注意力” , 或许能给产品带来更好的营收表现 。
从目标用户群体来看:以垂直度和硬核用户作为沟通切入点的打法 , 在传播效果上或许面临瓶颈 , 若新产品遵循原有的打法套路 , 或许难以实现产品的突围 。因此无论是在投放层面上 , 还是在社会层面上 , 都要实现目标用户的转换 , 例如选取既有代表性也更具大众化的艺人作为代言合作 , 或者是针对短视频或者是B站等用户标签更年轻的渠道进行传播 。