陪玩家20多年的E3,怎么又停办了( 二 )


不管往前追溯多少年 , E3都不乏“名场面” , 作为重要的发布端口 , 某种程度上它也见证了电子游戏的历史 。
比如1995年第1届E3 , 索尼总裁SteveRace上台只说了个数字“299”便径直走下台去 。这是第一代PS主机在北美的售价 , 比竞争对手世嘉的土星游戏机低出100美元 , 索尼如其所料颠覆了行业 , 一跃成为游戏巨头 。
再如2000年E3 , 小岛秀夫给《合金装备2》剪了一支长达9分钟的预告片 , 电影化的运镜技惊四座 。该系列成为后来“游戏电影化”潮流的推手之一 , 若干欧美游戏都吸纳电影技法 , 在游戏里打造好莱坞大片般的视觉体验 。
陪玩家20多年的E3,怎么又停办了
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也有一些“名场面”以更欢乐的形式被人们熟知 , 任天堂在2003年和2004年E3上的表现对比鲜明 , 2003年的《吃豆人对战》让观众失望 , IGN网站的四名工作人员被抓拍到一张无精打采的照片 , 第二年任天堂发布《塞尔达传说:黄昏公主》 , 同样的四人神情非常夸张 。“四老外”从此成为了表情包常客 。
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E3之困
2019年时 , E3的潜在危机不只有尚未发生的疫情 。这一年 , 索尼宣布退出展会 , 并打造了自己的直面会活动“StateofPlay” , 去年E3恢复线上举办时索尼也仍旧缺席 。
按Newzoo的统计 , 2018年索尼游戏收入共计142亿美元列全球第二(低于腾讯) , 同年PS4主机出货量达1780万台 , 在主机游戏市场有着举足轻重的地位 , 这对E3造成了不小打击 。
而厂商退出E3也并非孤例 , 2016年起EA就“另起炉灶”开始打造自己的线下展会EAPLAY 。此外 , 很多大公司都拥有自己的线上发布会 , 和E3处于并行状态 , 间歇性缺席E3已让人习以为常 , 如任天堂、微软都有直面会 , 育碧、THQ等公司近年也都开始尝试自己举办 。
换言之 , 疫情的到来只是加速了E3“失宠”的过程 , 即便没有疫情 , E3也很难维持自己作为游戏首选发布场合的地位 。
略显讽刺的是 , E3的创立初衷正是为游戏厂商们提供独立的展示舞台 。它脱胎于“消费电子展”(CES) , 90年代 , 游戏在大众消费中地位尴尬 , 被视为电子产品的分支 , 厂商们卖的也的确是游戏机、卡带、光盘等实体产品 , 只能通过参加CES , 去和玩具店等零售商交流 。
在那时 , 游戏公司只能在场馆外搭帐篷 , 时任世嘉CEO的TomKalinske曾回忆:“要走过色情业展区才能看到电子游戏展区 。有年展会下着大雨 , 雨水都流进了Genesis游戏机里 , 我转头就和团队说 , ‘够了 , 我们不会再回来了’ 。”
E3从CES分离出来后 , 状况得到彻底扭转 , 第一届E3就和180家游戏公司谈成了合作 , 吸引5万人参加 , 并在后来的年月里变得愈发盛大 。
而大公司们近年之所以有“抛弃”E3的趋势 , 时任索尼全球工作室总裁的ShawnLayden在2019年接受外媒采访时已说得相当明白:它本来是一个面向零售商的贸易展会 , 玩家也需要通过到场的游戏媒体获得内容报道 , 但“业界发生了巨大变化 , 有了互联网 , 每天24小时都有游戏新闻 , E3失去了它的影响力 。”
另一项重要原因则是宣传节点与游戏内容之间的矛盾 。每年E3展的举办时间是大致固定的 , 但如今游戏厂商可以通过社交软件、视频直播等等渠道对外发声 , 按具体需要来安排游戏的宣发节奏 , 不一定得把消息集中到E3上 。