陪玩家20多年的E3,怎么又停办了( 三 )


一款3A游戏的开发成本和开发时间 , 都在随游戏技术的进步水涨船高 , 如果依循传统 , 反而经常出现在E3上没内容可以分享的尴尬状况 。
比如 , 2018年备受期待的《上古卷轴6》就发了一支仅仅数秒、只有LOGO的“预告片” , 短暂调动玩家情绪后 , 直到今天游戏还是杳无音信 。R星历来习惯多年磨一剑 , 去年其母公司T2参加E3就没有提任何新游戏 , 几位嘉宾围绕游戏行业的多样性、包容性开了一场45分钟的线上会议 , 被玩家称为“会被铭记多年的史上最烂座谈会” 。
陪玩家20多年的E3,怎么又停办了
文章图片

文章图片

《上古卷轴6》预告片
跳票、以发布代宣传等现象越来越多 , 虽不至于直接影响到E3的公信力 , 但也潜移默化地改变了人们心中游戏展会的“神圣”形象 , 不少人看E3的心态 , 从获取准确的发售消息 , 变成了“看看这些厂家怎么表演” 。
而在自身的定位上 , E3曾经也尝试过几次改革 。2007年前 , 展会的对外规则是普通玩家可以靠买票、抽奖、从业者带入等方式参加 , 但门票售价高昂 , 通票近1000美元;2007一2008年E3改为严格的邀请制 , 参与人数暴跌;2009一2017年恢复到过去的方式;2017年起 , 正式对公众开放 , 并大幅调低票价 。
变化过程即从行业展会向大众展会转型 , 当游戏厂商们曝光内容的需求减弱 , E3似乎找准了自身优势——提供厂商与粉丝近距离互动的场合 , 突出自己的线下嘉年华属性 。可惜这项优势没有持续多久 , 便迎来了致命的疫情 。
尽管面临种种困境 , 恐怕游戏界也少有人希望E3彻底消失 。那些过往的辉煌瞬间已经被历史记下 , 很多中小型开发商依然需要E3 , 很多玩家也依然需要“游戏过年”般的仪式感 。
从这个角度上讲 , 明年的“全新形式和互动体验” , 倒也还令人期待 。