为什么腾讯游戏收入这么高?( 二 )


最近5年 , 以抖快为代表的短视频平台在流量上确实起得飞快 , 抖音日活用户已经超过6亿 , 快手日活超过3亿、月活接近6亿 。虽然在活跃用户数量上 , 两个短视频平台依然低于微信 , 但是考虑到游戏玩家的主要年龄分布 , 抖快两家在对潜在玩家的触达上 , 可能不比腾讯弱 。
当然 , 腾讯经过几年在视频号上的发力 , 已经有了巨大突破 , 2022年初公布数据 , 视频号的日活用户已经超过5亿——不过视频号的人均日使用时长只有35分钟 , 而抖快早已超过100分钟 。
短视频是现在游戏宣发最重要的渠道之一 , 腾讯在短视频领域暂时还没竞争过抖快 , 或者至少没有社交领域那么明显的优势 , 所以对外寻求与抖快的合作不可避免 。不止腾讯 , 网易、米哈游、4399等游戏厂商 , 都在抖快上做了不少投放 。
有业内人士向陆玖财经表示 , 腾讯特定的一些游戏 , 抖音都不让发相关的宣传 。虽然陆玖财经向抖音方面求证 , 并未得到官方回复 , 但考虑到腾讯和字节一直以来的关系 , 腾讯和快手走得更近 , 几乎是唯一的选择 。
游戏产品本身受到的威胁
如果说腾讯游戏在宣发方面受到的是挑战 , 那么回归游戏产品本身 , 腾讯受到的 , 可能已经是更大的威胁 。
腾讯游戏现有的成就 , 与其说得益于其优秀的创意和精良的制作 , 不如说得益于其在全球范围内持续对优质游戏或游戏工作室的投资、收购 , 以及高超的模仿技术 。
最有名的案例之一 , 应该就是腾讯100%收购拳头公司 , 把彼时全球最火的端游《英雄联盟》收入囊中 , 不仅在后续的皮肤、比赛中赚得盆满钵满 , 还为之后的摇钱树《王者荣耀》扫除了“侵权”的风险 。
如今腾讯最赚钱的游戏之一《PUBGMobile》和新上线的重磅游戏《重返帝国》 , 也是分别拿了蓝洞《绝地求生》、全效工作室《帝国时代》的版权 。知乎上有人发现 , 《重返帝国》甚至借用了《刺客信条》的动画进行宣传 。
但腾讯在收购和投资路上的顺风顺水之势 , 似乎已经有些变化 。
为人所熟知的 , 是米哈游的《原神》 , 不仅没有接受腾讯的投资 , 还完全绕开了腾讯自己的宣发网络 , 从发行至今 , 始终在世界活跃玩家数量、“吸金”规模等各大排行榜上 。2020年末 , 晚点LatePost的文章《腾讯游戏错过》中将此总结为“一个游戏难以动摇腾讯庞大的游戏帝国 , 但它能成功已经证明帝国的防御不再密不透风” 。
该文章在知乎上引发二轮讨论 , 有网友评论:“换一个角度看 , 这是旧的秩序崩塌 , 新的体系建立的先兆 。掌握这些旧渠道不灵了 , 不光渠道不灵了 , 你扛着旧渠道去人家家里分家产这种事也不灵了 。因为不换皮的 , 或者少换皮的 , 压根不想和换皮的在一起玩耍 。”
上述评论可能有些偏激 , 但的确道出了腾讯“善模仿”的本质 。同时 , 知乎上的讨论基本也都认同 , 腾讯并没有“错过”《原神》 , 事实是腾讯想投资 , 但被拒绝了 , 而米哈游的的确确在没有腾讯资金和渠道支持的情况下 , 做出了《原神》 , 并取得了巨大的成功 。
腾讯游戏为何缺乏创意 , 上述文章中亦有总结 , 即腾讯追求游戏业务的高度确定 , 而创新本来就是不确定的一件事 。
然而 , 当选择越来越多 , 需求越来越精细化 , 玩家对创意的要求越来越高 , 会出现怎样的局面?近几年 , 曾经被腾讯“看不上”的二次元游戏、女性游戏大放异彩 , 原先火遍全球的英雄联盟手游版发布后不久玩家数量就急剧下降(业内人士透露 , 英雄联盟手游远未达到腾讯内部预期) 。