为什么游戏的污名化还在继续?

?时代在进步 , 昨天 , 也就是2021年8月3日 , 中国家长和玩家们破天荒地见证了一次官媒的“反复横跳”:经济参考报上 , 一篇将游戏直指为“精神鸦片”的文章 , 在24小时内经历了发布和修改 , 并最终去掉了“精神鸦片”的描述 。
官媒的横跳当然也导致了读者的炸锅 。一方面 , 有不少游戏从业者甚至玩家为自己、为游戏鸣不平 , 反对“鸦片”一词对游戏的污名化 。另一方面 , 游戏防沉迷再次进入公众视野 , 遭受了全面的审视和指责 。
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但更为激烈的反馈是 , 《王者荣耀》直接发布了防沉迷新规:时段和时长方面 , 未成年用户每日22时至次日8时禁玩 , 国家法定节假日每日限玩2小时 , 其他时间每日限玩1小时;充值方面 , 未满12周岁的用户无法进行游戏充值;12周岁(含)以上未满16周岁的用户 , 单次充值上限50元人民币 , 每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户 , 单次充值上限100元人民币 , 每月充值上限400元人民币 。
此外还有游客限制等 , 上述规则从8月4日起生效 。我们甚至有理由认为 , 8月3日的“鸦片事件” , 促成了腾讯提早发布这一规范 , 不过这么快就做到落地实施 , 大概率前期已有准备 。如果对比国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的规定 , 无论在时段时长还是消费方面 , 腾讯这次的限制都更加严格了 。
但是 , 一方面是国家和企业的不断收紧 , 一方面又是家长和舆论的步步紧逼 , 仿佛一条毛巾从两头绞紧 , 但却永远拧不干 。我们害怕的是 , 最终是毛巾先被拧断——而在2018年 , 因为版号风波 , 就真的“拧断”过一次 , 那是一次从资本到下游的大劫难 。
我们要拧出来的“水”是什么?既是游戏中的未成年账户 , 也是那些使用成年人账户的未成年人 。对于前者的管理 , 不管是版署的《通知》 , 还是以腾讯为首国内各游戏企业的产品规则 , 都已经给出了一个标准答案 , 《通知》大致内容如下图:
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而对于后者(偷用账号的未成年人)的管理 , 企业如腾讯等 , 也做出了更多的探索 , 比如AI辨识+人脸识别 , 在成年人账号背后“抓鬼” , 以及6月上线的“零点巡航” , 主动规范用户健康使用等 。微博CEO“来去之间”近日甚至就现在的防沉迷功能“吐槽” , 认为游戏厂商的防沉迷设置略为严格 , 导致小孩无法痛快游玩 。某种意义上 , 这也正是《通知》和企业想要追求的目标 。
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但有一些媒体和家长的看法是相反的 。以部分家长为代表的“鸦片论”支持者 , 和奉行版署《通知》的游戏企业之间 , 矛盾或说分歧在哪里?主要有四层:
第一层 , 家长并不熟悉孩子玩的具体是什么游戏 , 甚至是哪国的游戏 , 而将怨气发泄至全部游戏企业 。这也分几种情况:
1. 一些孩子通过各种技术手段 , 能够直连部分海外游戏 , 这样就可以绕过“通知”限制;
2. 国内可能有少数小型游戏公司 , 《通知》落实得较晚 , 或者产品防沉迷系统有较大缺陷;
3. 孩子玩的可能是破解版游戏或者并不是网游 , 但家长统一视作“游戏”了 。
显见 , 除了敦促国内全部企业和产品尽快落实《通知》外 , 上述情况还需要家长的监督和配合 , 尤其需要家长具体了解孩子在玩的是什么 , 不可让正规企业和游戏莫名“背锅” 。