为什么游戏的污名化还在继续?( 二 )


第二层 , 在防沉迷事业于国内起步较晚 , 大多数家长数字素养也“不如孩子”的情况下 , 加上舆论环境的整体误导 , 社会对防沉迷机制普遍存在一些事实层面的误解 , 试举例如下:
1. 有采访人员和家长持陈旧观念 , 认为“孩子只要用成年人身份证注册”就能轻松绕过《通知》限制 , 但实际上 , 以《王者荣耀》为代表的大用户基数的腾讯游戏 , 已经上线了主动的人脸识别 , 即便是成年人账户 , 也可能被“打回原形” 。上文讲过 , 不再赘述;
2. 有媒体反映 , 用来“抓鬼”的人脸识别系统 , 用户可以拒绝 。实际上 , 如果拒绝参与人脸识别 , 账号会被划入未成年人账号管理(即便实名信息是成年人) , 这与未通过识别的效果是一样的;
3. 有媒体反映 , 未成年人超额充值虽然可以退款 , 但却不是法律规定的“全额” , 这实际上是因为“苹果税”等机制的存在 , 家长需联系应用商店方面退还款项 。
防沉迷规则和产品在国内虽然已初步铺开 , 意识却远未全面普及 , 通常来说 , 孩子比家长更“明白” 。相信假以时日 , 一些误会可以逐渐消除 , 社会可以停止鸡同鸭讲的争吵 , 将更多的精力用于防沉迷本身的进一步完善 。
第三层 , 家长对防沉迷机制不信任 , 或不了解具体原理 , 从而认为版署或企业“形式主义”“治标不治本” 。这方面 , 游戏企业如腾讯 , 关于防沉迷的一些核心机制 , 确实未做出过完整、全面的解释 , 也许我们仍需等待相关负责人讲解的一天 。但是 , 从2020年疫情期间开始的 , 关于人脸识别的扩大范围使用 , 经过1年多时间反复强化和验证 , 也已经得出了一些成果 。
中国青年网报道 , 截至今年2月24日 , 针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品 , 一个月内平均每天有724万个帐号在登录环节 , 6万个帐号在支付环节触发人脸识别验证 。其中因拒绝或未通过验证 , 登录环节有约90.5%的帐号被纳入防沉迷监管 , 支付环节80.0%被拦截了充值行为 。
而在2021年6月 , 平均每天有580万个帐号在登录环节、2.8万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证 , 其中因拒绝或未通过验证 , 登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管 , 支付环节有87%的帐号被拦截了充值行为 。
可以看到 , 触发识别的账号减少了 , 抓鬼“成功”的账号增加了 。这可能意味着 , 人脸识别及其背后的机制 , 也在快速成长、完善 , 提高其准确率 。不过 , 我们也应该看到 , 究竟有多少“小鬼”还没被抓出来 , 也是目前难以验证的一个问题 。在这方面 , 强化对腾讯等企业的监督 , 尤其家长主动提升主动管理意识 , 仍然很有必要 。
第四层 , 则是一些根本的理念差异 。这个问题最为复杂 , 我们试着讲解几种常见的分歧 。
一些家长认为 , 《通知》和企业防沉迷系统的成效 , 应该以结果上彻底杜绝未成年人沉迷游戏的现象甚至可能性为准 。且不说这一结果在当前社会和技术条件下有没有可能实现 , 即便实现 , 需要采用怎样的手段 , 或者付出怎样的成本 , 相关论调支持者也普遍缺乏思考 。
一个单纯的设想是 , 所有账号登录全部应用不加区分的人脸识别 。这不仅会造成国家公安身份数据系统巨大的负担 , 也制造了数亿人的信息安全漏洞 , 在实践上其实并不可能 。况且 , 即便如此 , 仍然会有“成年人帮助刷脸”等情况发生(事实上这个问题现在也存在) , 而这已经不是纯技术层面能杜绝的了 。
另一些家长认为 , 版署和企业不应该囿于现有的通知和行业规范 , 而应该全面对结果负责 , 防止未成年人游戏“成瘾”(这些家长一般不会用“沉迷”这种温和的词汇) 。然而 , 关于“成瘾”的定义 , 目前比较缺乏可信的说法 。究竟应该设置怎样的标准 , 又该由谁去落实 , 也因为语焉不详而难以展开 。