看完《活死人黎明》之后,我觉得看丧尸片的人都很勇敢( 二 )
想到聊这些 , 也是因为今天 , 主打在布满丧尸的末日世界中生存的手游《明日之后》推出了年度资料片 。这次更新特别强调玩家的选择 , 而且 , 这一次的选择称得上是根本性的:玩家可以选择放弃纯粹的人类身份 , 变异成为“半感染者” 。
从设定上说 , 半感染者还挺强的 , “介于人类和感染者之间的生存形态 , 保持着人类的理智 , 时刻挣扎在沦为怪物的边缘” 。在战斗方式上 , “半感染者身体机能变得更加强大 , 能够直面恐惧 , 近身搏杀感染者” 。
对一款丧尸游戏来讲 , 这算是巨大变革 。上面我们聊了许多乔治·罗梅罗奠定的丧尸题材类型特征 , 其核心是“普通人面对丧尸的恐惧” , 在此之前 , 尽管《明日之后》后期也存在玩家追杀丧尸的情况 , 但剧情中的基本设定是人类在一个末世中勉强求生 , 仍然算是在乔治·罗梅罗的框架之中 。
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在对新版本的宣传中 , 《明日之后》特别强调了“代价” , 这既可能是一个玩法上的机制 , 对叙事来说也留有了许多空间
从玩法上说 , 乔治·罗梅罗的框架在电子游戏这里其实早已失效 。许多游戏都侧重于“打丧尸” , 而不是“躲丧尸” , 玩家们看着丧尸就来劲 , 恐惧心理早已被狂野的征服心所取代 。但在设定上 , 绝大多数游戏和此前的《明日之后》一样仍处于框架之中:依旧是“人”在对抗丧尸 , 人在设定上处于弱势 , 需要躲避丧尸 。
《明日之后》这个更新 , 就是要把主体“人”换成“半感染者”这个介于人和丧尸之间的物种 。在玩法上 , 这让“打丧尸”也多了些新意——作为有经验的玩家 , 光是看到这个设定就能想到游戏会怎么玩了 , 这显然是在原有“远程射击”的基础上新开了一条路子 , 近战突袭丧尸嘛 。
变化不仅体现在玩法上 。正如上面说到的 , 丧尸题材看的是人的选择 , 这种选择不仅仅是一时一地的“要去哪”“中午在哪吃”“打丧尸的时候是打左腿还是右腿” , 也涉及到更根本的抉择 。《明日之后》这次更新最令我赞叹的一点是 , 它不局限于推出一个新内容 , 然后说“所有玩家都要按照我们的设计来玩” , 而是将游戏内容作为一种可选择的方向推出 , 玩家可以自己选择要做人还是做半感染者 。
这会让整个世界都发生改变:这已经不是一个人类只能选择抱团取暖的末世了 , 人类可以考虑是否主动做出改变 。对选择成为半感染者的玩家来说 , 这就相当于在《魔兽世界》中玩到了熊猫人 , 从故事到玩法 , 改变的东西很多 。对选择继续停留于当纯正人类的玩家 , 他们也能感受到更新带来的变化——这个世界活生生地插入了一个新势力呢 , 当然涉及到与他们的交涉、合作与竞争 。
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从宣传视频看 , 半感染者会拥有自己的地下城市 , 相比人类的聚集地 , 这个地方显得更狂野
当然 , 这也给编剧提出了新的挑战 。身经百战、经验丰富的扎克·施耐德都会把《活死人军团》拍成这样——有时候我会想 , 他会不会坐在自己家的沙发上 , 读着观众的如潮恶评以泪洗面?编故事真不是一件容易的事儿 。尤其是《明日之后》现在要同时为两种类型的族群(还都是主角)编故事 , 他们之间会如何交互?考虑到这是个游戏 , 阵容强度会不会失衡?如果能处理好这一切的话 , 游戏当然会变得更加有趣 。
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