看完《活死人黎明》之后,我觉得看丧尸片的人都很勇敢( 三 )
从《明日之后》此前的运营来看 , 它也的确一直非常重视“提供选择” 。在之前 , 游戏更新了一个火山主题的大版本 , 大概的意思就是在这个末日的世界 , 丧尸横行还不够 , 还需要自然灾害来增添点滋味 。在这个版本中 , 玩家就面临选择 , 大难临头 , 是消灭感染者以解燃眉之急呢 , 还是相信专家的意见 , 进行进一步调查……一系列的综合选择之后 , 玩家的行为将决定莱文市是否能够继续存在 。类似的选择也存在于之后的版本更新中 , 例如大迁徙版本中 , 能否顺利重建家园 , 也由玩家对任务的完成情况而决定 。
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此前的火山版本中 , 《明日之后》着重展现了天灾的力量
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在去年11月推出的“重启世界”版本中 , 玩家可以通过建造改变世界的形态
通过选择来塑造未来真是一件很重要的事儿 , 这也是“电子游戏”这种媒介区别于其他形式的地方 。你能够想象电影播放到一半 , 根据场下观众的想法而中途修改剧情吗?这个点子或许还不错 , 这意味着同一部电影在不同的地方播放可能完全变成不同的东西 。但至少现在 , 我们不可能轻易做到这一点 。
但游戏可以做到 。玩一款持续更新的游戏 , 就像在其中过日子一样 , 我们在其中可能会度过一年两年 , 或者更长的时间 , 这会有一种亲切感 , 也是许多游戏长久运营的奥秘 。你还记得《魔兽世界》的大灾变吗?在大灾变之后 , 我重游了艾泽拉斯 , 心情十分复杂 。暴雪极有诚意地重做了整个世界 , 你会看到许多熟识NPC的新故事 , 也会发现一些原来的人物已经消失 。
这次充满沉浸感的更新给我留下了深刻印象 , 唯一的遗憾是 , 玩家的行为似乎并不能阻止这一切的发生 , 或者多少带来一些哪怕微小的改变 。和《魔兽世界》一样 , 许多游戏中故事的好坏更多是看编剧的发挥 , 如果编剧状态神勇 , 那么就会有一个好故事;如果不巧他喝高了 , 天知道他写出什么东西 , 也许是古希腊众神装备上了冲锋枪 。
【看完《活死人黎明》之后,我觉得看丧尸片的人都很勇敢】现在我们再做一款希望玩家们玩上很久的游戏 , 在剧情之类的重大世界观变革上 , 像《明日之后》这样让玩家更多地参与是件好事 。毕竟一款游戏 , 从根本上说是属于广大世界中曾驻留过哪怕片刻的玩家们的 , 他们应该可以选择自己待在一个怎样的世界中 。
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