中重度游戏,重在提炼

“两条腿走路”——当游戏再次被官媒痛批“精神鸦片” , 整个游戏行业风声鹤唳的时候 , 有从业者如是说道 。
现如今 , 国内厂商出海早已不是什么新鲜话题 , 不少产品都在海外获得了亮眼的成绩 。这些佼佼者除本身品质过硬外 , 买量同样颇有一手 。
除常见的视频广告等买量素材外 , 近两年可玩广告异军突起 , 凭借“体验佳、转化好、留存高”的优点 , 成为游戏厂商买量新宠 。《2020全球移动市场买量白皮书》显示 , 买量素材占比中 , 互动素材从Q1的2%攀升至Q4的8% 。
但不能忽视的是 , 可玩广告制作门槛高 , 产能和效率低下——尤其是对中重度游戏来说 。我们找到程序化移动广告平台Mintegral创意总监兼Mindworks创意实验室负责人Stella , 跟她聊了聊出海中重度游戏可玩广告的制作方法 , 创意素材等行业痛点 。
中重度游戏,重在提炼
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Mintegral创意总监兼Mindworks负责人Stella
Mintegral旗下的Mindworks创意实验室 , 已为全球数百位顶级广告主定制可玩广告 , 包括Voodoo、KAYAC、MarkApp、DualCat、Dwango、FunPlus、Topgames、网易等 , 素材覆盖多个行业、多种产品与各类应用场景 。其自主研发的Playturbo可玩广告制作平台的可玩创意模板及针对定制创意的迭代功能 , 为提升可玩广告制作效率提供了更多可能 。
在Stella看来 , 中重度游戏可拿来设计的要素比休闲游戏更加多元 , 重在提炼 。制作可玩广告时 , 可以先延用厂商已有的优秀视频广告创意 , 通过测试调优 , 敲定效果最好的创意方向 。同时遵循三个要点:玩法轻量化、创意内容本地化、创意要素非原生化 。
玩法轻量化 , 即为中重度游戏设计更加轻度的玩法 , 降低门槛 , 打破固有用户圈层 。创意内容本地化 , 即契合当地风情习俗、用户喜好 。创意要素非原生化 , 即将中重度游戏框架拆分成若干小元素 , 并对小元素进行丰富化、具象化的延展 , 比如将自动射击改为第一或第三人称射击等——前提是不脱离本身的题材 。
另外 , Stella提到 , 前导视频与可玩广告的结合非常重要 , 厂商可以通过前导视频教育用户 。但中重度游戏可玩广告的体验流程不宜过长 。越简单的玩法 , 越能刺激用户快速下载游戏 。
虽然可玩广告效果优秀 , 每展示转化率提升平均在百分之五六十 , 优秀案例更是可以达到10倍 。但Stella表示 , 可玩广告、视频广告、真人视频等素材 , 其实是合作共生的关系 。厂商每一项都应该去布局 , 不断地测试 , 调整不同阶段的投入比例 。
以下是经过整理的采访内容:
中重度游戏 , 重在提炼
游戏陀螺:就你们观察 , 可玩广告为什么突然兴起?
Stella:一方面因为Facebook、谷歌等渠道的部分流量往可玩广告上倾斜 。二是由于设备和网络环境的升级 , 给予了可玩广告更好的展示空间 。
去年 , 我们观察到中重度游戏厂商逐渐发力可玩广告 。很多头部厂商的新老游戏 , 都会使用可玩广告进行买量 。
游戏陀螺:大家布局可玩广告 , 是看中了它什么优势?
Stella:第一 , 用户体验比较友好 。可玩广告能让用户在无需下载大体积安装包的前提下体验到游戏 , 获得最直观的游戏体验 。不像视频广告 , 用户只是被动观看 。
第二 , 效果更加精准 。用户体验可玩广告后 , 对游戏已经有了足够的了解 , 知道自己是否喜欢 , 下载之后可以避免类似视频广告那样不符实的情况 。因此付费率也相对比较高 。
第三 , 效率更高 。现在视频广告形式越来越丰富 , 内容也越来越精美 , 制作成本无限拉高 , 人力和金钱耗费巨大 , 但生命周期、效果都不确定 。