未来虚拟社交:虽远隔千里,仍能“促膝”而谈( 二 )


国外的大公司 , 软件、硬件两手同抓——如Facebook既量产了头显OculusQuest2 , 也发布了Workrooms的社交场景;微软头显有Hololens2 , 也拥有像Mesh这样的云端协作平台 。
回看国内初创公司的状态 , 大多在软件领域里“匍匐前行” 。例如 , VSWORK , 产品焦点在智慧展览 , 核心聚焦于多人在线协作;XVERSE , 目前也是在开发沙盒游戏等相关的内容解决方案 , 根据公开资料显示 , 其目标是“成为全真互联网的操作系统和重要的内容提供商” 。
由此可见 , 虚拟社交已经成为VR的一大落地场景 。在疫情催生以及元宇宙概念大火之下 , 市场上对虚拟社交的需求更是日渐增长 。2021年2月 , VR社交应用RecRoom每月有超过100万的VR用户 , 便是最好的证明 。
斯坦福虚拟人类交互实验室创始人JeremyBailenson也曾预测 , “目前的社交网络和其他网址只是我们即将看见的社交网络的前期版本 , 即将到来的社交网络将会充分利用虚拟现实科技 。当人们与他人进行长时间的交流 , 甚至和花在Facebook上的时间相当时 , 一种全新的社交形式将会出现 。”
相对于五年前来说 , 无论是内容还是生态上 , 现在VR整个行业发展的时机都更为成熟 。最具有说服力的数据是 , OculusQuest2从2020年9月发售至今 , 累计销量超400万台 , 已经超过历代OculusVR头显的总和 。
社交需求作为一种刚性需求 , 未来有望带动VR用户与内容实现跨越式增长 , 这一点已经成为中国信通院、国盛证券等多家行业研究机构的共识 。
同时 , 扎克伯格曾发表观点 , 一个平台上需要有约1000万人使用和购买VR内容才能使开发人员持续研发以及获利;在1000万的拐点到来后 , VR内容和生态系统有望出现跨越式发展 , 带动全球VR产业链业态重构 。
而如何才能提高用户在自己平台上的停留时间 , 这变成了虚拟社交的众多难题之一 。
关于这一问题 , 北京EM3(意链科技)CEOEugene的答案是:
“当技术可以准确地再现我们面对面交流的感受时 , 用户自然会更多地选择通过线上进行社交 , 相较来说 , 线上成本更低 。而目前线上沟通的一大遗憾 , 即感官信息的缺失 。虚拟现实技术将补足这一短板 。”
中国信通院《虚拟现实白皮书》显示 , 目前VR/AR企业面临的一大难题是显示效果与用户预期存在较为显著的落差 , 沉浸感、临场感是影响很大一部分用户持续使用虚拟社交平台的重要原因 。
什么是沉浸感、临场感?体验心理学名作《心流》曾指出 , 沉浸感就是专注在当前的目标情景下(由设计师创造) , 人感到愉悦和满足 , 而忘记真实世界的情境 , 既包括感官体验 , 也包括认知体验 。
简单说 , 就是“身临其境” , 通过技术营造出一种“真实的感觉” 。可以对比自己在家看电影和去电影院看电影这两种观影方式的差别 , 就能理解沉浸感、临场感对于虚拟社交的重要意义 。
确保高清流畅的画面和即时自然的交互是获得沉浸感的前提 。为了提升产品沉浸感 , 逼真画面的呈现、自然拟真的操作和高频智能的反馈方式 , 是目前大多公司不得不啃的“硬骨头” 。
但由于各家公司定位的不同 , 既专注于社交场景、又强调自然拟真的公司并不多 , EM3便是其中的一家 。
目前 , 国内瞄准虚拟社交赛道的公司大多从软件内容应用切入 , 如前面提到的VSWORK、XVERSE等 , 国外虽然也有诸多类似VRChat的成功软件案例 , 但它们的发展是建立在Oculus等VR硬件普及率较高的前提下 , 而国内硬件市场还不具备这样的条件 , 想要保证逼真的虚拟社交体验 , 软件和硬件的协同尤为关键 。出于这个考虑 , EM3选择了一条艰难的道路——软硬件自研 。