未来虚拟社交:虽远隔千里,仍能“促膝”而谈( 三 )


EM3成立于2020年 , 但不到一年的时间内就跑通了首款智能眼镜STELLAR从设计、研发到量产的全流程 , 并于近期交付到了首批用户的手中 , STELLAR的设计还获得了德国红点和IF双项设计奖 。据了解 , 除了STELLAR外 , EM3还将有两款更具影响力的产品将于年内发布 。
极致的视觉效果 , 轻薄的产品设计是EM3在硬件方面始终坚持的方向 。但要在视觉上做到以假乱真、欺骗大脑并非易事 , 首先硬件上的设计便难以攻克和平衡 。
智能眼镜可能是可穿戴设备中最难做的一类 , 对于设备小型化和人机工程的要求远超耳机和手表 。VR/AR技术对于算力和电力的要求远高于手机 , 但设备的体积重量却要趋近普通眼镜 , 这本质上是一组矛盾 。因而 , 企业需要在有限的技术水平下 , 寻找产品体积和性能之间的平衡 。
“现有的技术并没有一个标准答案 , 也没有一个已知的行业标准 , 这是行业目前面临的难题之一 。”EM3COO袁野如是告诉「甲子光年」 。
如何才能找到二者的平衡点 , 并做出一款能实际落地且用户愿意佩戴的产品 , 是EM3在孵化首款产品时所面临的难题 。
“在权衡利弊的过程中会牺牲掉很多东西 , 牺牲的过程其实就是产品定位不断清晰的过程 , 这就回到了产品定位的问题 。”Eugene向「甲子光年」回忆道 。
与很多VR/AR公司致力于将自家产品打造成下一代移动计算平台不同 , EM3创立的初心就在于攻克视觉体验的难题 , 无论是硬件的设计、软件的开发还是场景的搭建 , 都是在围绕“最真实自然的社交体验”展开 , 以拟真度、能达到极致的沉浸感为第一原则——“在各种技术方案里 , 我们会优先保证画面质量” 。
要做到极致的沉浸感和视觉体验 , 除了要攻克硬件上的难关以外 , 另一难点在于得在虚拟社交场景中重现“空间的质感” 。
【未来虚拟社交:虽远隔千里,仍能“促膝”而谈】空间于信息理解的重要性 , 不亚于空气于呼吸的重要性 。就像我们在挑选房子的过程中 , 会更愿意选择VR看房的方式 , 而非通过看几张照片来进行选择 。在信息量相同的前提下 , 人们更愿意选择用VR来看房 , 因为照片是二维平面的、缺少相对的位置信息 , 相较之下 , VR看房更全面、更立体 。
空间、距离、尺寸等维度对于判断一个世界是否真实至关重要 。
当我们隔着平面的屏幕进行交流时 , 空间、位置、距离和尺度等三维信息的缺失和不同步会带来沟通的障碍 。尤其是针对某些三维内容 , 如针对产品结构进行的讨论时 , “这里”“那里”等我们在现实生活中大量使用的表达方式在线上的交流中便失去了作用 , 这也使得远程交流变得异常困难 。
未来虚拟社交:虽远隔千里,仍能“促膝”而谈
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针对这一问题 , EM3设计了一款名为ARTEAM的软件平台 , 使用者可以在VR/AR眼镜的配合下能够以1:1的真实尺寸预览3D图像 , 尽可能还原面对面交流时的体验 。
让人们在线上的沟通如同线下见面一般真实 , 只是虚拟社交的第一步 。除了要攻克显示技术上的难关 , EM3的下一步便是要打造一套名叫HOLA的虚拟社交系统 。
HOLA , 法语词 , 译为“你好” , 相较于“Bonjour”的正式和严肃 , HOLA更像是朋友间比较随意的招呼语 。之所以将未来这套社交系统取名为HOLA , EM3希望未来线上的沟通可以简单清晰些、直截了当些 。
在现有的互联网产品形态下 , 人们线上交流和线下见面的沟通方式有着巨大差异——线上交流一般带着明确的目的、议题来展开讨论 , 而在现实的工作环境中 , 往往能在不经意的闲聊间、思维的碰撞间获得灵感的火花 。