自研游戏为头部企业带来的影响力终究是有限的( 二 )


《2021年移动App买量白皮书》显示 , 2021年手游买量市场增长约为14.5% , 然而整体增长率却下跌近30% 。随着精品手游的不断推陈出新 , 消费者对游戏的要求越来越高 , 靠买量带来的收益不断下降 。
买量的效果降低 , 实际上是消费者自主意识觉醒 , 作为游戏消费主力的年轻一代在游戏选择上更愿意遵从自己的喜好 。但“年轻人究竟喜欢什么”是个太复杂的命题 , 游戏企业选择了更为简单的解决方式 , 即抓住风口 。
这就能解释为什么在投融资过程中 , 二次元如此受头部企业青睐 。数据显示 , 2021年1-6月 , 二次元移动游戏市场的实际销售收入达158.1亿元 , 增长率高达50.15% 。
而今年下半年最大的风口无疑是元宇宙 。据《游戏新知》统计 , 今年共有33家游戏公司或以注册商标 , 或以启动相关技术开发的形式参与了元宇宙建设 , 但多数目前还没取得进展 。
不过 , 这并不妨碍企业们争先恐后的进入这个领域 。即使元宇宙被调侃为“纸上谈兵” , 但随着科技的发展 , 业界大佬们已经达成了“共识” , 即真实世界与虚拟世界相融合是未来重要的发展方向 。

自研游戏为头部企业带来的影响力终究是有限的
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从这个角度来看 , 提前布局元宇宙抢占先机并不是毫无道理 。但商标注册只是开展元宇宙业务中最简单、最没有技术含量的一步 , 接下来市场会如何发展 , 企业还需要投入大量的时间与精力进行分析 。
根据此前头部企业的投资策略 , 近两年 , 投资方更多的是通过战略投资的方式参与游戏相关企业的融资 , 且持股比例大多在30%以下 。换句话说 , 就是“只出钱 , 不出力” 。
笔者认为 , 这种投资模式还将长期存在 , 并延续到元宇宙业务拓展上来 。相比于自己单打独斗 , 在自主研发的同时不放过任何其他的可能性才是头部企业的做法 。
【自研游戏为头部企业带来的影响力终究是有限的】对于头部企业来说 , 战略投资下 , 不到30%的持股比例所需要承担的成本并不高 , 即使亏损也不会动摇企业根本 , 更大的意义在于能够优化自身业务结构 。一旦有任何投资的产品成功跑出赛道 , 头部企业就能拥有一定话语权 , 可以说 , 这是典型的“广撒网、泛捕鱼”的政策 。
然而在游戏行业政策整体收紧的情况下 , 抓住风口只能稳住企业巨轮 , 想要继续向前航行 , 还需要更多动力 。
未来市场精品游戏成主流 , 中国游戏将登上更大舞台
其实在2018年 , 游戏行业也经历过一次版本号停发的风波 , 主要整治了市场中劣币充斥的乱象 , 为行业整体健康发展提供了保障 。2021年的版本号停发与2018年又有所不同 , 伴随着版本号停发的还有未成年人保护强监管 , 这两个信号共同向外传递出一个信号:游戏精品化时代真正到来了 。
“史上最严的未成年人防沉迷系统”所带来的影响主要体现在两个方面:一是市场内未成年人逐渐退出 , 游戏企业只能从成年人手中吸金 , 而成年人在消费上较未年人更理智 , 这就要求游戏企业推出更多精品玩法来吸引玩家氪金 。
二是相较于未成年人 , 成年人的心智要更加成熟 , 这又会反向推动游戏厂商打造出更多“高能”游戏玩法 , 进一步促进游戏精品化 。
可究竟什么样的游戏才能称之为“精品”呢?
笔者认为 , 除了在研发上大量投入 , 画面效果、流畅度等这些“硬件”能打之外 , 还要考虑是否有大IP , 是否与主流游戏平台相融合等 。