元宇宙的“在线感”( 四 )
在当下的互联网上 , 以及未来的元宇宙中 , 线上一个ID、一种影像化的存在即可以表示我们在场 , 但在这些符号的背后 , 屏幕那端的个体究竟是谁 , 其以何种状态与我互动都是未知的 。这在在线教育模式中充分显露 , 尽管信息技术可以让学生有机会获取大量的在线学习资源 , 也可以通过虚拟现实技术进入沉浸式课堂 , 还可以自行制作自己的多媒体作品或者进入学习社区获得机器学习的反馈 , 但基于现实的连接始终缺位 , 学生缺乏同伴的在场陪伴 , 师生无法在互动中确认彼此信息的接收度 , 也缺乏面对面的真切体验 。数字化为我们提供不同步在线也可接收信息的便利之时 , 也带来了空间感与意义感的消失 。我们不无惊讶地发现 , 通过现实空间与身体在场感传递的意义远非数字化可以模拟 , 学校、电影院、教堂等场所的存在 , 正是为了诠释了身体在场对于互动仪式和情感意义的重要性 。
然而 , 我们必须承认 , “网络化生存”就是我们今天的生存状况 。可以说 , 我们从一个“海内存知己 , 天涯若比邻”的世界 , 第一次来到了一个“海内存知己 , 比邻若天涯”的世界 。从今而后 , 由于虚拟世界的打扰 , 我们永远在场 , 而又永远缺场 , 用句时髦的话来说 , 我们永远生活在别处 。
技术应使核心的人类体验变得更好
对于司晓所说的从“在线”到“在场” , 我们也可以作不同的观察 。并非所有人都赞同扎克伯格或者微软CEO萨蒂亚·纳德拉(SatyaNadella)坚定不移的元宇宙热情 。AR游戏PokémonGo背后的开发商Niantic创始人兼CEO约翰·汉克(JohnHanke)就把元宇宙比作一个“乌托邦式的噩梦” 。他写道 , 那些激发了元宇宙概念的小说、电影和电视节目实际上“是对技术出错的乌托邦的未来警告” 。
扎克伯格认为 , 虚拟世界会为你生活中的人和你想去的地方带来更强的在场感 , 而汉克却相信 , 它将起到相反的作用 。他在博客中写道:
“我们相信 , 我们可以利用技术向增强现实的‘现实’靠拢——鼓励每个人 , 包括我们自己 , 站起身来 , 走到外面 , 与他人和我们周围的世界发生联系 。这是我们人类生来要做的事情 , 是200万年人类进化的结果 , 因此 , 这些是让我们最快乐的事情 。技术应该被用来使这些核心的人类体验变得更好 , 而不是取代它们 。”
严格来说 , 有关现实世界和数字世界的价值之间的争论 , 不太可能得到完全解决 。在未来 , 那些认为物理世界更重要的人将会说其他人在虚拟世界中出现了问题 , 反之亦然 。
研究在线连接心理学超过三十年的美国学者雪莉·特克尔(SherryTurkle)在过去的数年里 , 一直呼吁“重拾交谈” 。本来全力关注虚拟空间的她 , 着迷于一个新的问题:在一个许多人说他们宁愿发短信也不愿意交谈的世界里 , 面对面交谈究竟发生了什么?她研究了家庭、友谊和爱情 。她研究过中学、大学和工作场所 。她震惊于如果人们停止面对面交谈 , 或者是在有电子设备的情况下不能够专注于交谈 , 那么人类的一种最宝贵的品质——同理心就会下降 。
我们已经习惯了无时无刻的连接 , 但代价是我们绕过了交谈 。五年前应邀为特克尔的《重拾交谈》一书写推荐语 , 我写道:“现在迫切需要重拾这样的认识:雄辩是廉价的 , 而交谈却是无价之宝 。”至少在开放式和自发性的交谈中 , 我们允许自己完全在场和显示脆弱 。我们学会了眼神接触 , 意识到另一个人的姿势和语气 , 互相安慰 , 有理有节地挑战对方 。由于这一切 , 同理心和亲密关系才得以蓬勃发展 。在这些交谈中 , 我们了解到自己是谁 , 并学会自我反思 。
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