玩转微笑曲线:从游戏业的并购狂潮说起( 三 )
不过 , 事实上 , 这只是对那些工作室——那些为值得转换过去的游戏主机制作内容的工作室——的一连串收购当中最明显的一个 , 而索尼的系列行动最早可以追溯到20年前的2001年 , 那年索尼收购了顽皮狗(NaughtyDog) 。顽皮狗制作了《古惑狼》(CrashBandicoot)、《神秘海域》(Uncharted)以及《最后生还者》(TheLastofUs);Incognito制作了《烈火战车》(TwistedMetal)系列;GuerrillaGames制作了《杀戮地带》(Killzone)以及《地平线》(Horizon)系列;SuckerPunch制作了《狡狐大冒险》(SlyCooper)、《恶名昭彰》(Infamous)以及《对马岛之魂》(GhostofTsushima);Insomniac制作了《瑞奇与叮当》(RatchetandClank)与《蜘蛛侠》(Spider-Man);BluepointGames制作了《汪达与巨像》(ShadowoftheColossus)与《恶魔之魂》(Demon’sSouls);所有这些都是PlayStation的独家内容 , 这要归功于索尼在过去两代游戏机所占据的主导地位 。
索尼走的不是微软那条路 , 它走出来的轨迹更像任天堂走过路:客户之所以会买他们的游戏机 , 是因为索尼有其他任何地方都没法获得的独家游戏;但跟任天堂不同的是 , 索尼游戏机在技术上处于领先地位 , 这意味着EA等其他第三方发行商还会继续支持它们 。当然 , 微软的订阅服务不错 , 但索尼有你在其他任何地方都买不到的游戏(而且 , 有传言称 , 索尼也将推出订阅服务 , 尽管由于战略上的考量 , 这种服务可能不会马上就把最好的游戏提供出来) 。
所以我才希望Bungie继续对《命运》的多平台(PlayStation、Xbox和PC)支持 , 尽管除了即将推出的《命运2:邪姬魅影》(WitchQueen)以外的新内容可能还是会首先上PlayStation平台;与此同时 , 除此之外的任何游戏都很有可能是PlayStation专供(如果你还没有花钱去支持多平台的话 , 那么选择成为独占会更容易) 。
更新:Bungie在常见问题解答中明确表示 , 《命运》未来的更新从第一天起都会面向所有平台提供 , 鉴于《命运》是支持跨平台的 , 这种做法显然说得过去 。此外 , 这个FAQ还指出 , 除《命运》以外的任何IP也都是跨平台的;这并不能削弱关于索尼与独家内容这个观点的普遍性 , 但肯定不能用来说明这个观点 。很抱歉 , 这是一个错误 。游戏与微笑曲线
正如我在2014年的那篇文章里面首次解释的那样 , 微笑曲线是宏碁创始人施振荣定义的一个概念 , 用来解释技术制造的利润在哪里;来自维基百科:
微笑曲线(SmileCurve)是1992年时 , 当时的宏碁电脑董事长施振荣在《再造宏碁:开创、成长与挑战》一书中所提出的企业竞争战略 。
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来源:RicoShen , CCBY-SA4.0 , https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3124651
微笑曲线分成左、中、右三段 , 左段为技术、专利 , 中段为组装、制造 , 右段为品牌、服务 , 而曲线代表的是附加价值 , 微笑曲线在中段位置的附加价值较低 , 而在左右两段位置的附加价值较高 , 如此整个曲线看起来像是个微笑符号 。微笑曲线的含意即是:要增加企业的附加价值 , 绝不是持续在组装、制造位置 , 而是往左端或右端位置迈进 。
我当时认为这个框架也适用于出版业:
大家在点开Facebook(或Google、Twitter , 甚至电子邮件)上的某个链接时 , 就会产生页面浏览量 , 但这并不是因为浏览者对托管该链接的出版物有任何特殊的好感 , 就算看完之后 , 顶多也只能说好感是否会增加是不确定的 。如果有增加的话 , 读者可能会把任何获得的正面感受归功于作者 , 病因此也许会看一眼他们的档案或Twitter动态消息 。
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