高下载却低收入,《庆余年》距离腾讯网易的MMO还有多远?( 二 )
将目标用户定位于IP粉丝有两大优势:
①吸引较多女性用户 , 提升游戏社交属性 。通过百度指数数据显示 , 关键词“庆余年”的用户画像中 , 女性用户占比高达46.97% 。对于当下市场环境来说 , 女性玩家是任何手游厂商不能忽视的关键一环 。
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②避免仙侠武侠用户内卷 。泛武侠仙侠赛道属于国内最残酷的赛道之一 , 头部产品拥有更大的用户群 , 新产品想从中抢走市场份额的难度不断攀升 。因此 , 在目标用户的选定上 , 题材爱好者或许不会成为新品重点攻克的对象 , 而是像《庆余年》一样 , 即便付费意愿并不强烈 , 依然愿意扩大用户盘子 , 提升用户基数 , 后续再依靠产品品质打动玩家 。
但相应的 , 也有一些风险:游戏产品如果质量不过硬 , 整个IP可能被拖累 。并且由于IP的显著性 , 影视剧用户对于游戏的要求更加苛刻 。投放侧注重预热阶段 , 创意内容围绕影视剧进行
身为挑战者的《庆余年》 , 在效果广告投放的层面上 , 展现了哪些特点?
上线初期投放趋势:用较长预热铺垫抢夺注意力 。根据DataEye-ADX数据显示 , 《庆余年》在2月中旬以日均200余组的效果广告进行产品的预热 , 在游戏上线前一天 , 投放量便上升到700余组 。而在游戏上线当天 , 项目组单日超过3000组素材进行投放 , 试图争夺用户注意力 。
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《天谕》在预热阶段采用了大致相同的投放策略 , 游戏上线前夕 , 项目组以日均300余组的效果广告进行宣传推广 , 但预热时间较短 , 大约只有半个月时间 。对比《庆余年》 , 《天谕》或许因为其端游产品具有一定的名气 , 没必要进行过长的预热投放 。
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相比之下 , 腾讯《天刀》在产品预热阶段的投放力度更低 , 游戏上线前一个月日均投放量不足百组 。可是在游戏上线后 , 单日投放超过1000组 , 并且后续投放相对稳定 。
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从投放渠道来看:B站成为重点投放渠道 。根据DataEye-ADX数据显示 , 近30天《庆余年》投放TOP3渠道分别是:今日头条、腾讯视频以及BiliBili 。对比其他产品 , 《庆余年》加大了在年轻人为主的B站上投放 。
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相比之下 , 无论是腾讯的《天刀》还是网易的《天谕》 , 在产品上线初期 , 投放渠道出现明显的侧重 , 例如网易《天谕》以字节系渠道为主 , 投放占比接近75% 。《天刀》虽然以腾讯系为主要投放渠道 , 但投放分布相对均匀 。
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从创意素材来看:影视剧元素大量融入创意素材 。通过DataEye研究院对《庆余年》近30天引用计划数TOP3的创意素材进行整理:
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