36氪专访|沉浸世界创始人陈鑫:元宇宙满足了人性,中国VR产业缺乏想象力
文 | 张婧怡
编辑 | 苏建勋
在微弱的手电筒光照下 , 已经失去人类肌体形状的变异护士向你扑来 , 不时出现遍布血迹和爬虫的墙下 , 机械合成的声音在废旧阴暗的医院角落响起:“采集线索碎片 , 找到逃生的路 。”
这一幕出现在惊悚片中的场景 , 正随着VR技术的发展和VR娱乐的社交产业化 , 逐渐成为可触及、可感观的真实体验;《银翼杀手》里“起火燃烧的猎户星座”正变为VR眼镜中缤纷的色彩 , 赛博朋克的夜之城也会是头显中并不遥远的具象世界 。
VR游戏/社交 , 已经成为数字娱乐的新风口 。
【36氪专访|沉浸世界创始人陈鑫:元宇宙满足了人性,中国VR产业缺乏想象力】过去几年来 , 传统密室逃脱、剧本杀等线下娱乐门店始终面临着高成本、低复购的问题 , 而VR终端的应用则意味着 , 只需要一块场地 , 就能无数次呈现科幻的平行世界 。
在VR市场里 , 游戏产业无疑是竞争力最强的赛道 。据IDC预测 , 2020~2024五年期间全球虚拟现实产业规模年均增长率将达54% 。近期 , 字节跳动收购VR公司Pico , 一举将“元宇宙”概念再度推上行业热点 , 随着技术的进一步发展 , 虚拟现实相关产业或将迎来爆发期 。
成立于2016年的大空间移动 VR 公司「沉浸世界」也瞄准了这一赛道:从密室逃脱切入 , 基于VR技术提供虚拟现实娱乐内容的线下社交娱乐 , 通过VR大空间无线解决方案 , 剧情场景突破了物理空间的限制 , 实现了传统密室无法实现的交互模式 。
然而 , 在VR产业不断发展的过程中 , 实景数字化会否成为游戏产业的终局?“原地VR”和“大空间移动VR”应各自提供怎样的解决方案?在媒介变革的道路上 , 中国VR娱乐产业又面临着怎样的问题?
对此 , 大空间移动VR公司「沉浸世界」创始人陈鑫在接受36氪专访时谈到 , 技术的迭代和升级让文字有无限的想象空间 , 而从文字到戏剧影视 , 再到VR沉浸体验的升级过程 , 其实正让想象空间越来越具象化 。
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沉浸世界线下门店
同时 , 陈鑫也从媒介的角度展开探讨了对于“元宇宙”这一概念的理解 , 他认为 , 元宇宙是进一步解决人性需求的场景 。
“元宇宙真正吸引我们的是什么 , 《头号玩家》真正吸引我们的是什么?核心是进一步满足人性的问题 。如果技术不能满足人性 , 其实还是‘零’ 。”
事实上 , 沉浸世界也希望能够在技术的探索过程中 , 让更多消费者接受VR线下娱乐社交的方式 , 满足包括Z世代在内更多消费者的当前需求 。陈鑫提到 , 过去中国线下娱乐的三架马车:电影院、KTV、电玩城 , 已渐渐成为夕阳产业 , 因此 , “内容传播的媒介需要发生变革 , 给用户带来的感受以及刺激度不够 , 满足不了用户的需求 。密室逃脱等线下实景娱乐的火热 , 实际上是带来了媒介的变革 。”
同时 , 陈鑫也提到了当前VR娱乐市场原地VR和大空间移动VR的现状 。家庭“原地VR”中 , 用户通过佩戴VR眼镜、手持操纵杆 , 在家中近乎原地的空间范围内就可以完成打斗射击、音乐益智等各类视觉效果较为逼真的游戏;而大空间移动VR中 , 玩家专门到线下体验店感受百平米左右的实体空间 , 在其中移动行走 , 通过VR眼镜的虚拟路径指引 , 体会到超出实际空间的冒险履历 。
陈鑫认为 , 不同场景下给予用户的交互方式不一样 , 体验的内容也不同 , 中国市场的主机文化和客厅文化不足 , 而VR又是需要一个有客厅场景才能发展起来的事物 , 因此 , 中国用户走入线下门店的大空间移动体验更可能成为切入点 。“移动VR空间仍在普及和教育期 , 需要进行用户的认知普及 , 当用户认知程度越来越高 , 我们会逐步深入到社区里面 , 离用户的生活半径越来越近 。”
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