36氪专访|沉浸世界创始人陈鑫:元宇宙满足了人性,中国VR产业缺乏想象力( 二 )


需要注意的是 , 元宇宙的概念和落地并未成熟 。中信证券研究报告指出 , 元宇宙描述的虚拟世界有望为社会带来娱乐模式、社交模式、社会运转效率提升、个人价值再发掘等改变 , 但实现落地尚需要数字基建、终端设备、内容、虚拟货币等多方面的持续发展和突破 , 预计将成为新的方向 。
因此 , 一方面 , VR社交终端产品的普及、硬件产业链的整合十分关键 , 另一方面 , 国产VR娱乐产品的内容IP更新仍需要长期探索 。陈鑫谈到 , 未来「沉浸世界」的理想是赋能创作者 , “谁都可以做创作者 , 我们要的是优秀的顶级想象力的东西 , 我认为中国VR产业缺的是想象力 。”
可以看到的是 ,当前VR娱乐市场仍面临着场景优质内容稀缺、复购率低、场景构造局限性高等问题 , 对此 , 陈鑫表示 , 「沉浸世界」未来仍将在开发者平台的载体上 , 通过技术优化能够不断降低开发难度 , 能够让整个开发流程变为工业化、标准化 , 降低开发者难度 , 提升效率 , 缩短开发时间 , 并在平台上将顶级的想象力和生产力相结合 。“沉浸世界的愿景是成为顶级想象力的搬运工 。”谈行业:元宇宙解决的是人性需求 , 市场对于 VR 定位还在摸索
36 氪:字节跳动对VR公司Pico的收购 , 促使行业的热度变得非常具体 , 请您大概聊聊 , 您对于VR行业“热”是从什么时候开始有感知的?
陈鑫:从今年开始 , 我们感知到整个VR产业第一波年初有很多融资 , 第一波应该是Roblox上市 , 第二波是由密室逃脱、剧本杀带动 。到目前为止 , 用户在线下在密室逃脱、剧本杀已经成为新群体的新娱乐方式 , VR一定会成为这种形态下最好的数字化解决方案 。
36 氪:大家对元宇宙的理解有什么误区吗?
陈鑫:大家在想“元宇宙”这个概念到底是什么 , 其实我们每个人都是用户 , 看完《头号玩家》 , 包括《失控玩家》 , “元宇宙”真正吸引我们的是什么 , 核心进一步满足人性的需求 , “元宇宙”本身就是进一步解决人性需求的场景 , 整个市场对于VR应该做什么这件事情很模糊 。
36 氪:VR 设备销量在某个节点会出现一轮爆发式的增长吗?或者说影响它增长的一些关键因素是什么 , 价格、重量还是内容?
陈鑫:前提一定是价格 。Oculus在这个事情上的策略是对的 , 价格降到两千多块 。对于中国很特殊的是 , 可以分享给几个数字:比如主机 , VR是一个客厅文化 , 中国的主机设备今年预计突破1320万 , 包括掌机和Switch , 中国的游戏玩家有近7亿 , 而主机玩家在游戏玩家中的占比是极低的 。
今年预计全球销售1100万台的VR设备 , 中国C端的数量不到5万台 , 比例上来讲很正常 , 中国只占到全球主机用户比例1.4% 。
36 氪:现在的 VR 设备是否已经形成了一个健康的生态?
陈鑫:这个生态要发展取决于内容开发者可以赚到钱 , 愿意持续不断的进行内容开发 , 这是生态的硬件临界点 。
36 氪:国内的VR 行业相较于以前有哪些进步的地方?
陈鑫:在我们看来 , 比如美国很多的超级IP的视觉 , 迪斯尼很多的内容都是在中国委托加工制作的 , 从内容制作的角度来讲 , 中国现在是完全不输世界水平的 , 特效能力、动画能力 , 大家看到了《青蛇》、《哪吒》 , 所以中国团队目前的内容执行能力已经逐步接轨世界一流水准 。谈发展:“大空间移动VR平台”是壁垒
36 氪:咱们现在也在自研内容?
陈鑫:对 , 就是搞研发 。我们签IP , 重新做交互设定 , 今天新测了《仙剑奇侠传1》 。
关于自研 , 沉浸世界本身是以平台化逻辑在做 , 对于整个内容生产方 , 通过六年时间自己积累了一套开发者的平台 , 这里面有定义标准化 , 有各个引擎的SDK接口 , 包括交互设计的标准化 , 空间动态的标准化以及空间定位算法 。