Roblox开发者:如何为Metaverse打造多元化体验?
在过去一年的社交隔离中 , 越来越多的人开始转向Metaverse进行社交、并且与好友和家庭成员联系 , 同时还找到了他们所属的新社区 。因此 , 对代表多元化声音和观点的包容性内容和环境的需求与日俱增 。
在此前的GDC线上问答环节 , 来自Roblox以及其平台开发者Funomena和Toya的开发者谈到了打造多元化内容的重要性 , 还探讨了如何通过内容创作带给全球玩家归属感、并希望引导游戏行业设定多元化和包容化的新标准 。
以下是GameLook听译的详细内容:
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该环节参与者分别是:Roblox社区安全与数字文明总监Laura Higgins、Funomena联合创始人Robin Hunicake、Roblox公司3D与环境美术师Ashley Scott和Toya联合创始人兼CEO Anat Shperling 。
Laura Higgins:Roblox的愿景是打造一个让数十亿用户共享体验的平台 , 这个概念有时候被称为Metaverse , 它的核心是虚拟宇宙里的一个持续的、共享的3D虚拟世界 。当无法面对面相聚的时候 , 《Roblox》成为了让人们相互连接的一种方式 , 每天都有全球社区的数百万用户聚集、创造和共享体验 , 所有内容都是由Roblox社区打造 。
对Roblox来说 , 拥有一个健康向上的社区是至关重要的 , 我们鼓励社区成员们在创造内容的时候考虑周到 , 以确保平台对于所有人都是安全友好的 。所以很高兴今天能够讨论“为Metaverse打造具有包容性的内容”这个话题 , 这对使用我们平台的人来说也非常重要 。
什么是“具有包容性的内容”?
【Roblox开发者:如何为Metaverse打造多元化体验?】Robin Hunicake:我认为指的是来自很多人的想象 , 他们是差异化的、未被重视的人群 , 比如我发现我们公司就有60%以上的人来自不同的不受传统游戏重视的群体 , 他们每天都在为不同的用户群创造内容 , 我认为当你看到对更广泛人群需求大量公开讨论的时候 , 这时候就离包容性的工作环境很近了 。
Anat Shperling:包容性对不同的人来说可能意味着不同的事情 , Toya的目标是为女性用户创造更多内容 , 《Roblox》是很理想的平台 。当讨论游戏设计的时候 , 谈到终端用户我们关注的是女性用户的需求 , 有时候听起来这没有那么重要 , 但我认为这是我们做游戏的基础 , 做游戏包容性的时候 , 我们不只是要考虑概念 , 更要重视它在最终游戏里的表现 。
Robin:我们做了一个叫做Luna的游戏 , 主要是讲动物的冒险 , 角色设计的时候我们去掉了性别选择 , 这样玩家聊天的时候就可以只聚焦于个体之间的事情 , 就像《风之旅人》那样 , 角色是被玩家自己解读的 , 甚至你在创作的时候都没有去想性别这个问题 。
下一个游戏我希望只做一种体型 , 让用户聚焦于角色的装扮和在游戏世界里的呈现 , 而不是这个角色由什么部分组成 。
Anat:我们在《Roblox》有一款游戏叫做MyFarm , 汲取了来自亚洲、非洲和欧洲的多种类型的农场 , 玩家们可以从大量模型之中选择自己喜欢的农场类型 , 我们还设计了很多的知名农场主做NPC , 这可以带来不同文化和国家的特色 , 而不只是美国农场 。
Laura:Metaverse到底是什么 , 这个概念在科幻小说里出现了很多年 , 但知道最近我们才发它有成为现实的可能 , 尤其是在《Roblox》这样的平台内 。本质上来说 , 在这个虚拟在线世界里 , 人们可以带着在线形象从一个体验到另一个体验 , 通常还会带着好友一起娱乐 , 比如线上音乐会、艺术展以及时装秀 , 他们可以在平台共同学习、一起玩游戏 。所以我们真正在做的是复制真实世界的体验 , 只不过把它搬到了线上 。
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