游戏版号出海,字节跳动陷入焦虑( 四 )


借鉴腾讯游戏的国内发家史可以发现 , 腾讯在游戏领域的成功 , 离不开QQ、微信等平台早期贡献的用户基础及流量 。
2003年 , 腾讯代理韩国MMORPG《凯旋》以失败告终后 , 推出QQ游戏平台 , 背靠庞大用户基数 , 平台上线的QQ堂、QQ飞车、QQ炫舞等游戏接连取得了不错成绩 。2005年4月 , QQ游戏的同时在线人数超过130万 。

游戏版号出海,字节跳动陷入焦虑
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此后 , 腾讯重启游戏代理之路 , 并加强布局自研游戏 。2015年上线的MOBA手游《王者荣耀》 , 借助微信、QQ用户及社交沉淀 , 迅速成为全民爆款 。
而腾讯在海外却缺少一个大流量产品 。相比之下 , 字节在海外掌握着绝对的流量优势 。
今年9月 , Tiktok宣布全球月活达10亿 , 若将流量沿用至游戏市场变现 , 即便用户中的一小部分成为字节游戏产品的玩家 , 也能创造相当可观的商业价值 。
胡乐表示 , 游戏企业非常重视在社交媒体平台的推广 , Tiktok平台对应的短视频泛用户 , 也符合超休闲游戏的用户特征 , 而游戏直播对应的则是中重度游戏用户 。
但光有流量还远远不够 , 一家游戏企业的立身之本始终是自研游戏的能力 。
在不少业内人士看来 , 重金押注并不能让字节游戏的自研能力在短期内实现质的提升 。而其至今还未有一款自研产品“出圈” 。
随着市面上高品质游戏不断增多 , 海外游戏市场也由一片蓝海逐渐转红 。想在愈发激烈的竞争中脱颖而出 , 就要求游戏厂商必须下大力气打磨精品 。
腾讯自研手游《王者荣耀》自2015年上线后 , 成为现象级游戏作品 , 至今仍在不断刷新各项全球记录 。截至今年10月 , 该款游戏的全球累计收入已突破100亿美元 , 成为首个达成此项成就的移动游戏 。

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图源:《王者荣耀》官方微博
《王者荣耀》出圈背后 , 离不开腾讯游戏在自研技术上的多年积累 。《王者荣耀》研发工作室“天美L1” , 前身为成立于2008年的卧龙工作室 , 此前一直岌岌无名 , 甚至面临再不出“爆款”团队就要解散的命运 。《王者荣耀》一战封神 , 证明了这一沉淀多年的团队并非碌碌无为 。
相比拥有近十年手游研发和运营经验的腾讯 , 2018年才布局游戏行业、2019年才正式成立朝夕光年的字节 , 还显得十分稚嫩 。
游戏行业资深从业者文清告诉霞光社 , 对游戏企业来说 , 想要形成成熟的游戏自研能力 , 需要长周期的投入 。字节缺乏游戏基因 , 对整个游戏产业理解不够 , 采用的仍是基于互联网产品的思路 , 因而“短期内看不到字节游戏出圈的可能性” 。此外 , 他认为字节虽然在短时间内以高薪聚拢了一批顶级人才 , 但如果这批人才不能在不同框架和市场中有效磨合 , 也难以沉淀出好的作品 。
另一名接近字节游戏的人士告诉霞光社 , 除了研发能力较弱 , 字节游戏项目管理也很混乱 , 内部各条线职能不清 , 人员流动极大 。“例如运营和营销本来分属两个条线 , 但是有些人会在其中来回横跳 。”
脉脉上流传着一句对字节朝夕光年的评价:“拉人挖角只图朝夕 , 距离爆款还有光年” 。
目前 , 字节游戏上海工作室和深圳工作室的负责人杨东迈及那拓均已离职 , 被外界质疑是为字节重度游戏的研发和发行不利买单 。
【游戏版号出海,字节跳动陷入焦虑】