《复仇者联盟4:终局之战》电影票房超过10亿美元( 三 )


如今 , 我们则见证着电子游戏尤其是3A主机游戏 , 从视觉美学、人物设置、故事风格、原声音乐等方面从向电影艺术取经 , 到逐渐完成对于后者的超越 。比如《最后生还者》《巫师3》《荒野大镖客2》以及最近的《双人成行》 , 都在本身讲述着一个令人动容的故事之外 , 还能够提供让人更加沉浸其中的互动体验 , 这些游戏的持续出现 , 使得电影叙事在很多时候都相形见绌 。
虽然很长一段时间之内游戏改编电影、剧集绝大多数都以失败告终 , 直接导致了所谓“影游联动”概念的破产 。但很难说这是某一方的过错 , 事实上媒介范式的转换原本就需要相当长的准备时间 , 这其中既有技术原因同样也有世代更迭的问题 , 就像如今凯文-费奇这样的资深漫画爱好者最终成长起来才得以打造出了“漫威宇宙” 。
就好莱坞的权力结构而言 , 直到最近 , 那些和电子游戏一起成长起来的人才有机会成为好莱坞的权力金字塔中的一员或是决策者 。
因此 , 在未来能看到的不仅仅是更多游戏改编 , 而是更好的游戏改编 。
我们现在正处于这样一个阶段:那些被大制片厂雇用来领导游戏改编的人所提供的不仅仅是技术专长和光鲜的履历 。今天的编剧、导演和参与游戏改编的高管几乎都是玩游戏长大的一群人 , 比如EpicGames的CTOKimLibreri , 当年就在好莱坞从事视效工作 , 参与制作过《黑客帝国》三部曲 。此外 , 这些人不仅看到了这些游戏成为经典作品的无数次尝试 , 而且也能够从许多改编电影的失败中学习 。
从《超级马里奥兄弟》真人电影1993年上映以来算起 , 游戏IP影视化也不过才20多年的时间 。更重要的是 , 过去很长一段时间内 , 游戏的影视化绝大多数时候都是由制片厂在主导 , 游戏公司要么没有太多话语权 , 要么对于IP改编毫无兴趣 。但过去十年间这种趋势显然随着游戏产业与影视产业在经济效益上的地位翻转 , 而产生了巨大变化 。
归根结底 , 游戏IP和文学作品或漫画不同 , 前者往往并不属于个人而几乎都是被一家大型商业公司占有 。好莱坞如今在面对这些巨无霸时 , 很难占据太大优势 。任天堂就是一个很好的例子——几十年来 , 数百万玩家一直在期待《塞尔达传说》或《银河战士》的电影 , 但任天堂对这样的改编没有表现出兴趣 。

《复仇者联盟4:终局之战》电影票房超过10亿美元
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并且大多数主要的游戏工作室其实很难从授权他们的IP进行电影或电视改编中获得太多回报——比如Netflix支付的固定版权费用并不高 。
事实上 , 拥有将近两万亿美元市值的微软也根本不需要从180亿美元的ViacomCBS那里获得几百万美元的 “光环”剧集版权费用 , 因为光是最新的《光环:无限》就能让微软游戏部门赚到盆满钵满 。
过去这种改编投入显然是没有什么太大回报的 , 甚至还会让IP粉丝失望 。那为什么游戏工作室都会考虑影视改编 , 以及为什么他们现在突然觉得这些作品需要被改编了?
很明显 , 如今游戏行业的心态正在发生转变 , 就像电影行业的心态正在发生转变一样 。
一部新的 “超级马里奥”电影将于2021年或2022年上映 。动视暴雪、育碧和索尼PlayStation都有专门的电影/电视工作室 。《最后生还者》《神秘海域》《对马岛之战》等PS大作 , 未来两年都会成为电影和剧集 。

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游戏引擎功能的完善和虚拟资产不断扩大 , 也进一步促成了这种转变 。