过个年,赛道就变天了,阿里网易莉莉丝三强遭遇强势挤压( 三 )
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部分SLG产品红包封面图; D ataEy e制图
通过观察发现 , 上述提及的四款头部SLG手游均发放了上万个微信红包 , 项目组以较低的成本投入换取更多的曝光度 。此外 , 微信红包的相互赠与和网络拜年也可以打通熟人社交 。
关键词2:玩家UGC 。央视“春节联欢晚会”是年味的一个重要体现 , 因此游戏项目为了更好地烘托玩家气氛 , 推出游戏春晚来提高用户体验 。例如《三国志·战略版》在春节档期间推出“云春晚”活动 , 以投稿的形式鼓励玩家进行UGC创作 , 丰富游戏云春晚内容 。
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数据来源:抖音
同时在抖音平台发起#三国志战略版云春晚 话题 , 试图让更多用户通过抖音平台了解游戏内容以及游戏文化 。但观察发现 , 整体播放量并不理想 , 话题播放量仅为2.5W次 。
关键词3:达人直播营销 。对于SLG产品来看 , 受限于游戏内容的问题 , 整体节目效果比较沉闷 , 并且转换效果一直不理想 , 达人直播一直不是SLG品类比较重视的一个途径 。但是《文明与征服》项目组却大胆尝试 , 加大达人直播数量 , 以期望通过直播获得更多的曝光量 。
根据DataEye-ADX达人营销数据显示 ,《文明与征服》在春节档却保持了较高的达人直播数量 , 春节档期间共直播超过400场 , 成为国内达人直播营销榜第一 。数据统计显示 , 整个春节期间直播总点赞数约为262.3W , 但最高在线人数仅有1.9W人次 。
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小结:SLG赛道需要跳出自身的舒适圈 。对于移动游戏营销 , 无论投放ROI还是获客成本 , 2021年传统的营销方式愈发困难 , 游戏厂商已经试图寻求一些创新的获客方式 。因此在高强度效果广告投放下 , 尝试多元化营销变得更加重要 。
SLG手游项目组需要在新的一年初作出更多尝试 , 具体包括微信红包、玩家UCG以及达人直播等方式 , 项目组正不断改变原有的营销思路应对营销场景变化 。从目前情况来看 , 项目组并没有过分看重营销转换效果 , 而是强调产品曝光 ,希望增加玩家心目中的印象 , 或许为后续的营销铺垫 。
04 总结:SLG品类的一个坚持 , 一个改变
【过个年,赛道就变天了,阿里网易莉莉丝三强遭遇强势挤压】总体来看 , 《三国志·战略版》与《文明与征服》在效果广告投放的大规模投入 , 占据了目前国内SLG市场前列位置 , 同时也展现出对营销策略改变的思考 , 尝试跳出舒适圈 , 探索新的营销动作 。
《率土之滨》进入产品上线的第7个年头 , 市场的变化似乎无法动摇其在品类大哥的定位 。作为对比 , 《万国觉醒》在黑马搅局的情况下 , 因自身无法与老大哥相比拟 , 应对准备不充足 , 在春节档流量争夺中 , 稍微吃亏 。
不过 , 一年之计在于春 , SLG品类亦是如此 , 透过对头部产品在春节档整体的营销策略 , 引发一些思考:
坚持效果广告投放: 对于SLG品类来看 , 在效果广告投放成本不断攀升的情况下 , 头部产品依然不留余力地进行大规模、高强度、全覆盖的效果广告投放 , 说明SLG品类更加需要持续的广告投放来保持游戏基本热度 。
一方面SLG作为能够长线运营的游戏品类 , 玩家生命周期长 , 持续的投放有助于保证游戏足够的活跃和留存 , 维持产品的稳定 。另一方面 , 国内SLG品类涌现太多的优质产品 , 项目组也需要通过保持稳定投放保证市场份额 。
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