“流量为王”的思考方式,应该改改了( 三 )
因此穿山甲给出的解决方案就是精准匹配“人货场” , 以人群标签和平台广告主两侧的数据交互来实现人群价值及属性的精准定位 , 利用各类产品及工具保证流量-内容-生意链路的畅通、高效 , 完成从获新到促交易的全链路生意目标 。
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电商零售之外 , 游戏则是又一个完全不同的行业 。
虽然都是吸引流量再变现的模式 , 但不同类型游戏产品又可做细分 , 例如中重度游戏产品的最终商业变现是要依靠用户内购付费 , 轻度游戏则是完全依靠广告来变现 。
因此依据其不同的变现模式 , 穿山甲针对中重度游戏的方案 , 就是在出价方式上做选择:主投每次付费出价 , 让游戏产品能够更快回本 , 提升ROI;而针对轻度游戏 , 是要在吸量成长期、变现转化期分别匹配不同的出价方式 , 完成提升激活留存、提升ROI的不同营销目标 , 提升全生命周期 。
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此外 , 还有应用下载类行业 , 虽然应用产品类型各异 , 但其用户生命周期大抵都是要经历新用户、待留存、活跃到沉睡这几个阶段 。
因此 , 这一行业的增量 , 其实是要尽可能拉长用户生命周期 。具体落实在操作上 , 既包括常规的引流拉新 , 同时还应关注到的是庞大沉睡用户群体的唤醒 。针对这一行业 , 穿山甲自然也是在拉新、唤醒以及进阶提效等不同环节匹配不同出价模式 。
其实整体看下来 , 穿山甲的定制化行业解决方案 , 从投放模式到人群定向、广告素材和样式、出价方式等等 , 都是在考虑和结合行业特性的基础上做匹配和组合 。当然所有解决方案也都是“万变不离其宗”的——即以STP策略为基础逻辑而定制形成 。
回到开头提出的流量问题 , 在改变对流量价值的判断、正确理解何为“流量为王”时 , 平台是要与广告主一道去理清思路和展开实践的 。
如今以“生意增量”为目标的穿山甲 , 其所在意义就是要帮助广告主们找到生意增长规律的逻辑和方法论 。而因为既有庞大的流量 , 又注重以流量带动生意增量这一特点存在 , 穿山甲也相当于是给了广告主一个“增长混动引擎” 。
从买“曝光”向买“生意增长”演进 , 从“用户增长”升级为“生意增长” 。当平台与广告主有同一目标并站在一起时 , 存量时代里的新一轮增量红利就正在酝酿中了 。在穿山甲这一引擎助推下 , 广告主也有了更快、更明确找到持续创收生意本质的加速器 。
【“流量为王”的思考方式,应该改改了】来源:深响
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