游戏产业|观察者网:被扣“精神鸦片”帽子20年,中国的游戏产业错过了什么()

据媒体报道,北京时间11月7日凌晨,来自中国LPL赛区的EDG战队在2021年《英雄联盟》全球总决赛中以3-2的成绩战胜韩国对手,夺得队史首个冠军。
而在国内外社交平台上,这场比赛亦引发巨大反响。微博上,“EDG夺冠”上了热搜第一,阅读量迅速蹿破30亿,央视新闻的祝贺微博转发也已超过30万;国外社交媒体上,包括韩国游戏玩家在内,很多人惊呼比赛“令人窒息”,官方解说则称赞EDG技战术水平高超。
游戏产业|观察者网:被扣“精神鸦片”帽子20年,中国的游戏产业错过了什么()
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图为央视新闻庆贺EDG夺冠的微博,其点赞数量来到了460W
磨难重重
中国的游戏行业是一个多灾多难的行业,它从诞生之初就面临来自多方面的重重困难。
【游戏产业|观察者网:被扣“精神鸦片”帽子20年,中国的游戏产业错过了什么()】比如,盗版。
谈起盗版来,作为一个游戏废人那真是五味杂陈,一方面盗版是游戏玩家在与有大资本背景的游戏产业巨头博弈时的一张底牌,正是这张杀手锏,让游戏产业资本不敢对玩家予取予求,在贪婪之中有所收敛,双方形成了一种类似于核威慑的恐怖平衡,玩家被逼急了大可以去找“三大妈正版”,不吃游戏公司的嗟来之食。
而且盗版行业的猖獗客观上也让早期中国玩家在没有足够的经济支付能力和游戏销售渠道的情况下,就能接触到很多市面上最前沿的优秀游戏作品,起到了启蒙中国第一代游戏玩家的作用。
但另一方面,盗版行业对诞生不久尚在襁褓中的中国游戏产业形成了相当致命的打击。相关例子多如牛毛,不胜枚举。比如著名的国产ARPG游戏《刀剑封魔录》,这款把格斗游戏和动作类角色扮演游戏进行了深度整合,并在玩法和系统上做出诸多创新,品质高得不像是那个年代的中国游戏行业能够做得出的精品游戏,却因为盗版的猖獗而在商业上大败亏输,总共只卖出去了7万份。
一直要到进入互联网端游甚至免费端游时代,中国游戏行业才开始逐步摆脱盗版的阴影。
如果说盗版的打击,游戏行业还能依靠技术进步和商业模式的创新逐步解决的话,那么来自政策和社会层面的阻力,则是始终纠缠着中国游戏行业的枷锁。
2000年5月9日,《光明日报》发表了一篇名为《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章,这篇文章把电子游戏直接推进污名化泥潭。文章里有这么一段渲染,如今看来让人嗤笑:
“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”
当时受这篇文章影响,有关部门甚至于当年6月公布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,要求停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。这一史称游戏机禁令的《意见》对当时方兴未艾的中国游戏行业造成了毁灭性的打击。
不过,好在事情总有转机。
2014年1月6日,办公厅发布《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。
这份《决定》事实上解除了2000年6月发布的游戏机禁令,来自索尼、微软、任天堂等知名游戏公司的游戏软硬件随后也逐步进入中国市场,开始正式销售并创造就业和利税。一些互联网游戏平台也开始在中国游戏市场上获得普及推广,甚至让长期沉浸在盗版游戏和劣质端游环境下的中国游戏市场逐步培养出了付费习惯,并开始形成对优质游戏作品的消费行为,玩家群体的审美品位开始提升,变得更“挑剔”了,相关互联网社区也在逐步发展起来。