游戏产业|观察者网:被扣“精神鸦片”帽子20年,中国的游戏产业错过了什么()( 三 )


如果想知道现代游戏的艺术性能做到什么程度的朋友,可以去尝试一下一款叫《GRIS》的小游戏,它的优雅与审美直触人的灵魂,足以颠覆你对游戏的认知,足以涤荡心灵。
如果想知道现代游戏的学术性能做到什么程度的朋友,可以去尝试一下育碧的《刺客信条:起源》,这款以古埃及为背景的游戏在对古埃及文明的考据和还原程度上已经达到了学术级水准,以至于有相关专业的高校学生为了完成古埃及方向的论文而向育碧公司请教指导,而《刺客信条:起源》早已不是这个系列的最新作品了。
如果想知道现代游戏的故事性能做到什么程度的朋友,可以去尝试一下《神界:原罪2》,你会发现严肃奇幻文学的正统传人实际上不在文学界,而在游戏界。
如果想知道现代游戏的策略性能做到什么程度的朋友,可以去尝试一下《赏金奇兵2》或者《动物园之星》,这算是不那么费脑子的策略性游戏。
如果想知道现代游戏的社交性能做到什么程度的朋友,那我无比推荐《路易吉洋馆3》或者《胡闹厨房》,这是增进夫妻感情的绝妙催情药,前提是你有一台NS游戏机。
将市场拱手相让
我推荐的这些游戏有一个共同点,那就是没有一个是国产游戏。不是我不喜欢国产游戏,实在是国产游戏支棱不起来。
实际上国内游戏市场普遍对国产游戏是较为宽容的,甚至国内的盗版商圈子内都自发形成了国产游戏发售第一年之内不做破解的潜规则,在各大游戏打分体系下,国产这个标签自带额外加分,甚至在游戏玩家群体之间,有国产滤镜之说。
玩家甚至是盗版商之所以对国产游戏如此关照呵护,归根到底是因为中国的游戏产业太脆弱了,太可怜了,以至于在玩家群体中自发形成了关照国产游戏的亚文化,在一些比较激进的群体中甚至有“玩不玩再说,先买一份摆着”的说法。
不了解游戏、不玩游戏的人,看到国内各大游戏产商美观的营收报表可能会产生国产游戏行业已经很强壮的错觉,但实际上,近些年来在财务报表上表现良好的游戏公司,其主要盈利方向都来自与互联网高度重叠的手机游戏。
严格来说,这些游戏公司所从事的不是传统意义上的游戏产业,而是以游戏为内容的互联网产业,它们并不是依靠创造优质的游戏内容获得市场认可,而是吃到了互联网行业的风口红利,中国的游戏产业依旧是十分脆弱的。
实际上不论是国产游戏的主流商业模式例如基本内容免费、美术资源收费、氪金抽卡等,还是它们的主要游戏内容比如MOBA、大逃杀,严格来说都不是国内独创的游戏内容,而是引进、消化、吸收。
在象征着现代游戏产业最前沿领域的大型单机游戏方面,国产游戏行业长期以来是乏善可陈的。这也是为什么《黑神话:悟空》在公布之初引发了如此巨大的关注,而它经历的风波又让人如此之揪心,因为它意味着中国在游戏产业的前沿领域的尝试遇到了挫折,侧面印证了中国游戏产业的脆弱。
中国游戏行业的起步并不算晚,之所以落到今天这个地步,与来自社会的压力是脱不开关系的。2000年游戏机禁令的颁布对中国游戏产业造成的打击之深,对游戏缺乏了解的人恐怕很难意识到:
从2000年颁布禁令到2014年解禁这14年间,刚好是世界游戏产业技术迅速进步、游戏行业生态系统大发展、游戏产业格局大洗牌的时期。
比如现如今的游戏业巨头微软,是在2001年才涉足游戏行业的,这一年,微软推出了其旗下的首款XBOX游戏机;2005年,微软推出了XBOX 360游戏机并获得了空前成功;等到2014年中国解除游戏机禁令时,XBOX 360累计销量超过8400万台,微软已经从游戏行业的门外汉成长为世界游戏产业中的超级巨头,其旗下的《光环》《战争机器》等大型游戏IP成了世界玩家群体中如雷贯耳的大牌。