游戏产业|观察者网:被扣“精神鸦片”帽子20年,中国的游戏产业错过了什么()( 二 )
2021年7月28日,中华人民共和国商务部发布了“2021~2022年度国家文化出口重点企业公示名单”和“2021~2022年度国家文化出口重点项目公示名单” 两个名单,把包括《明日方舟》和《原神》在内的一批国产游戏作为国家文化出口重点项目。
一切看上去都在逐渐好起来。
万万没想到,在2021年8月3日,某报发表了《“精神鸦片”竟然长成数千亿产业》一文,还是20多年前的行文套路,还是20多年前的陈旧观点,恍惚间让人有穿越之感。
必须指出一点,“未成年人之所以不好好学习归根结底都是沉迷游戏害的”这种观点是极其有害的,这种有害,并不局限于损害了游戏产业的正常发展和消费者的切身利益,这种思维方式本身就极为有害。
把家庭教育的缺失、社会管理的失职、学校监督的缺位、人的客观精神需求和日益内卷的升学压力之间的矛盾、衡水式做题能力和正常人格的培养、教育资源分配不公和家庭抚养职能衰退之间的矛盾等一系列社会问题的责任全都推到了游戏这个单一因素身上,这论述简单粗暴且容易获得家长和部分社会人士的共鸣,但更像是一种混杂了无知和偏见的投机行为。
看似轻巧,实则讲究
电子游戏行业远不像很多人所想象的那么无足轻重,它看似轻巧,但实际上对一个国家的产业基础和经济社会发展水平要求极高,它所赖以产生的社会基础是极为广泛且深厚的。
你需要吃饱穿暖,不再为基本的生活需求发愁,然后产生娱乐的想法;你需要稳定的居住环境和持续的电力供应,这样才能让游戏设备保持运转;你需要接受过基本的教育,这样才能操作游戏设备;你需要有一个能够生产、采购和运输游戏设备,并为游戏设备开发或者采购游戏内容的社会环境,然后你才能在这一切的支撑下成为一个游戏玩家。
而仅仅是凑齐以上所有条件就把世界上的大多数国家排除在外了。而且这还只是门槛,要想形成成规模的游戏消费市场,进而养活整个游戏产业链,这需要的经济社会发展水平就更为高远了。
这也是为什么游戏产业出现并兴盛于发达工业化国家的根本原因。从这个角度上说,中国出现成规模的玩家群体和游戏产业,从侧面印证了中国在经济社会发展上所取得的成就,考虑到中国近代历史的起伏和人口多底子薄的基本国情,能取得如此成就孰为不易。
而且,游戏行业是一个典型的技术密集型产业。它的产业基础不是一般的重,世界上最先进的图形处理技术和人机交互技术往往首先被应用于游戏界,诸如包括图像处理器、虚拟现实技术、存储介质技术等一大批前沿极端技术也在相当程度上是在游戏市场的需求牵引下才被研发并投入使用的。
比如蓝光存储技术在与HD-DVD的存储介质产业标准大战中能够胜出并全面铺开应用,就与索尼PS3游戏机的推广有着莫大的关系;而最尖端的图形处理技术则几乎完全是为了满足游戏产业的需要应运而生,例如光线追踪、深度学习超级采样,这些技术出现的初衷就是为了让游戏画面获得更接近真实的表现效果;就连微软操作系统的人工智能语音助手科塔娜(Cortana)这个名称,都是来自微软著名的射击游戏《光环》系列中的人工智能女主角。
光线追踪技术不开启与开启的对比画面
为了满足娱乐需要,人类的创造能力是无穷的,在科研上取得的成就是巨大的。正是有了游戏产业的牵引作用,这些尖端技术成果才得以出现并进入人类科技成果中,并应用于其它领域。
此外,当代游戏早已脱离了依靠单纯感官刺激和随机性来形成正反馈以吸引消费者的阶段了。现代游戏事实上是把包括文学、音乐、美术、电影等多种艺术形式和多领域最尖端的技术整合在一起的复杂综合体,可以说是人类抽象思维能力精华的集大成者,乃至于有“第九艺术”之美名——玩游戏就和听相声、赏戏曲、看芭蕾、追影视一样,是一种生活方式和文化消费。
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