在这个有10亿MAU的平台,出海厂商能学到哪些品类营销新打法( 四 )
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比如产品在越南试图扩大受众时 , 在TikTok平台发起了由知名网红和KOL等引领的、名为Run To The Light的Hashtag挑战 , 挑战充分利用了短视频平台创作内容的各类特效 , 结合PUBG标志性的“三级头”和“平底锅”形象 , 与当时举办的游戏内活动相结合 , 最终在活动期间实现了2.29亿次播放和1400多万次参与 。
也有些厂商会通过有趣、搞怪的形式来树立第一印象 。就像同属战术竞技分类 , 但画风截然不同的《香肠派对》 , 在东南亚市场就采用了另一种形式 , 通过邀请泛娱乐用户的创意表演 , 本地化改变的魔性歌曲 , 让陌生的IP在当地建立起了认知度 。
此外 , 还有一些RPG产品会借助自身的内容属性 , 通过角色、阵营等来带动互动性活动/话题 。比如常年处在在日本市场榜单前列的《放置少女》 , 就通过“4周年挑战赛”的形式 , 邀请用户加入可爱/性感两大角色阵营发起Battlerite挑战赛 , 通过总决选来拉高玩家对游戏话题的关注 。通过这种形式他们收到了用户4.3万次投稿 , 在活动期内获得了1.18亿次播放 。
总结几类成功产品的表现不难看出 , 除了玩法形态上的差异 , 产品在触达用户的过程中 , 针对不同市场、用户偏好做出的相应调整 , 也构成了他们在海外市场的竞争力 。
面向TikTok等移动游戏玩家聚集地时 , 怎样组合易于接受的各类游戏要素 , 给平台玩家确立品牌认知 , 这些发行、营销上的打法 , 会成为出海过程中越来越重要的课题 。
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