在这个有10亿MAU的平台,出海厂商能学到哪些品类营销新打法
本文转自:36氪
过去这一年是国内厂商、游戏在海外市场“战果颇丰”的一年 。
假如你关注过葡萄君的一些相关文章 , 应该能感受到:国内产品在特定品类里的统治力正以肉眼可见的速度提高 。
比如国产三消+X类游戏 , 在海外多个地区都进入到了畅销榜的前列;射击产品里 , 《PUBG Mobile》和《使命召唤手游》成了海外移动平台少见的头部产品;当然 , SLG作为国内出海厂商的“传统优势品类” , 也保持着一贯的竞争力 。
几个典型品类作用下 ,出现了“美国畅销榜Top 10里出现5款国产手游”这样的盛况 。这也让一些原本看起来遥远的品类、市场 , 成了新的增长可能 。
过去一年 , 不少海外地区的用户游戏内容消费依然有明显上涨 。TikTok For Business 与Newzoo最近联合出品了《TikTok:全球游戏玩家新阵地——2021全球移动游戏玩家白皮书》(以下简称《白皮书》) , 其中指出 , 2021年国内厂商在国际市场的总收入预计为180亿美元 , 2019年-2021年国内厂商海外营收的年复合增长率达到了24.6% 。
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这种背景下 , 把握各地区、受众的分层也变得尤为重要 。
【在这个有10亿MAU的平台,出海厂商能学到哪些品类营销新打法】
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调研中 , 各市场手游玩家的TikTok用户占比大多在50%以上
背靠10亿月活跃用户 , 且根据《白皮书》调研市场中近半的移动游戏玩家占比 , TikTok已经成为游戏品牌方、创作者和用户建立社群的新平台 。《白皮书》提到 , TikTok玩家有更高的参与度 , 相比平台外的玩家游戏安装数量高出50% , 时长多出36% , 付费意愿也多出40%以上 。
那么在出海的过程中 , 怎么触达这些更有价值的玩家 , 也就成了厂商发行、营销的重点 。对此 , 《白皮书》也对不同地区、群体的玩家做出了详细的归纳 , 结合去年一些代表性厂商、产品的表现 , 我们能从中看到优势品类在触达玩家上的共性 。
2021年的强势品类:三消、RPG和SLG形态进一步细分
我们不妨先看看都是哪些品类的面孔在去年的海外市场表现突出 。
首先是一批来自国内厂商的三消+X产品 , 进入到了海外重点市场的头部梯队 , 典型的如麦吉太文(Magic Tarven)的《奇妙庄园》和《Project Makeover》、三七的《Puzzles & Survival》 , 这些都在欧美等主流市场成绩斐然 。
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这些产品多是在玩法融合上下了一些功夫 , 比如把消除操作跟模拟经营、SLG以及其他玩法相加 , 来形成体验上的差异 。
其次 , 在RPG品类市场里也涌现了一些新的趋势 。美术上 , 卡通、泛二次元的风格抬头 , 更注重战斗和动作表现的RPG产品变得格外吃香 , 《原神》等产品都从中受益 , 同样也给带有类似属性的游戏留下了发挥空间 。
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同时放置、挂机类产品在快速完成品类内部的品质升级 , 《剑与远征》带动了一批新的同类产品在欧美市场的出现 , 这些都让人看到了一些RPG在海外的新的可能性 。
而SLG品类里 , 虽然这个国产游戏扎堆的出海方向竞争已经很激烈 , 但还是不时会有一些厂商凭借辨识度很高的题材差异 , 或是玩法上的细节区分来突围 。诸如《西部风云》《口袋奇兵》等 , 这也成了固化市场里的变数 。
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