B站等待下一个FGO( 二 )


随着B站用户增长目标阶段性达成 , 销售营销费用的增长有望回落 , 水涨船高的收入分成成本才是B站减亏路上的“拦路虎” 。
收入分成上涨与视频内容播放量和互动量基本同步 。日均播放量同比上涨83% , 月均互动量同比增长115% , 远高于增值服务和广告收入的增幅 。这部分支出增长也进一步拉低了B站的毛利率 。2021年第四季度 , B站毛利率为18.99% , 对比2020年同期的24.59%下降5.59个百分点 。
如何达成2024年毛利率提升至30%的目标?管理层给出的答案是“提高MAU的效率 , 增加MAU带来的收入” , 简单来说就是让单位用户贡献更多的时间和金钱 。
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关于如何让用户贡献价值这个问题 , 管理层给出的答案是广告 , 外界则将目光投向游戏 。财报电话会议上 , 管理层多次提到B站未来广告业务的发展 , 而投资人则关心游戏业务的进展 。
上市之初 , 因游戏业务占营收比重过高 , B站一度被贴上游戏公司的标签 。近年来随着增值服务和广告业务的快速增长 , 游戏业务在B站的存在感也持续走低 , 外界对B站的印象从游戏公司逐渐向社区平台转变 。
但游戏业务依旧是B站的核心业务之一 , 今年2月 , 因一则“游戏公司2022年停发新版号”的传闻 , B站港股股价大跌9% , 足以证明游戏业务在B站投资者心目中的地位 。
2021年第一至第四季度 , B站游戏收入分别为11.71亿元、12.33亿元、13.92亿元和12.95亿元 , 同比增长1.7%、-1.2%、9.2%和15% 。第四季度的增速已经是全年最高 , 却仍然无法令人满意 。
游戏业务增长乏力也拖累了B站对新增MAU的掘金效率 , 拉低了B站的毛利率 。增值服务方面 , 一个新用户最多只能为B站贡献一份大会员收入;而在广告方面 , 由于B站对社区氛围的重视 , 其对广告投放一向颇为谨慎 。
游戏业务则是高毛利业务 , 核心玩家可以为一款游戏贡献绝大多数的流水 。一位资深《FGO》玩家向字母榜(ID:wujicaijing)透露 , 在2018年左右 , 他平均每月在《FGO》中充值5000元 , 他所在的核心玩家群中 , 有玩家一年充值金额超过40万 。
2018年也是B站游戏业务的一个转折点 , 在此之前B站游戏在开发商处有绝对的话语权 , 《FGO》的成功也拉升了外界对B站游戏运营能力的预期 。
而在2018年之后 , 游戏市场环境剧变 。版号供给缩水加剧了游戏行业马太效应 , 手握精品游戏的大厂不再看重B站的渠道优势 , 而小厂商的退场使得B站独代、联运业务没了增量 。
版号收紧也间接导致B站失去了创造下一个《FGO》的机会 。2021年上半年 , 手游《赛马娘》席卷日本 , B站很快拿到了国服独代权 , 但自2019年起 , 出版署每年只发一次进口游戏版号 , B站没能赶上 , 只能捂在手中看着热度消退 。
【B站等待下一个FGO】随着《FGO》等游戏进入衰退期 , B站游戏业务增长进一步受阻 。《高能手办团》、《重装战姬》等作品墙里开花墙外香 , 在国外营收表现好于国内;而B站给予大量资源的另一个大IP《刀剑神域》手游和其最新季动画一样遭遇了滑铁卢 。
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行业趋势生变 , B站也开始调整策略 。
陈睿在2021年第一季度财报电话会上表示 , 游戏是B站的主业之一 , 而B站做游戏并不是把它作为一种变现的手段 , 而是把游戏的内容做好了 , 自然而然就一定能够做好商业化 。他认为 , B站的视频生态和游戏生态也有很多能够结合的地方 , 是一个能够“协同发展”的模型 。
B站游戏业务本身也在变得多元化 , 2020年斥资8亿购买的英雄联盟S赛版权在去年开花结果:EDG夺冠当天B站直播最高人气峰值达到近5亿 , 最高同时在线观看人数同比S10增长超150% 。目前游戏直播在B站直播品类中占据第一名 , 极大拉动了用户增长 。