看不清的元宇宙,看得清的Unity( 二 )


实际上 , 这样的战略方向 , 是Unity自2005年商业化以来一直信奉的宗旨 。在海豚君看来 , 也更符合用户对“商业游戏引擎”的诉求 。
游戏引擎 , 与汽车的发动引擎 , 本质上是有区别的 。游戏引擎更符合一个系统性的开发工具平台 , 是不同游戏开发过程中 , 遇到相似的场景、功能、角色形象等模块 , 可以直接复制使用以减少重复开发时间和成本的代码包集成平台 。
一般而言 , 游戏引擎分为游戏厂商的自研引擎(1P)和第三方开发的用作对外商业化的商业引擎(3P) 。
在上世纪90年代之前的主机时代 , 注重内容情节和功能场景(对人物角色细节、逼真度要求不高)的日本游戏称霸天下 。这个时期 , 倡导工匠细活的日本游戏开发商并没有多考虑到系统化游戏引擎能够给后期游戏开发带来的时间成本优势 , 每一款新游戏都是开发人员从零开始写代码 。
可以说日本游戏更看重用户体验(需求端) , 擅长在硬件设备性能有限的条件下 , 将内容的表现力发挥到极致 。在收获了用户一致好评的同时 , 忽视了开发人员的工作冗余、繁杂带来的差体验 。
看不清的元宇宙,看得清的Unity
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图片来源:红白机、《超级马里奥》FC版本
20世纪90年代之后 , 随着PC电脑的普及 , PC游戏开始发展 。由于计算机电脑本身的性能要比主机高很多 , 因此可以满足更大的开发自由度和用户需求 。比如游戏画面、角色人物的精细度、逼真度 , 与此同时 , 背后的代码量也指数级增加 。如果再按照主机时代时 , 每开发一款游戏就从零开始写代码的方式就显得时间成本非常高 。
看不清的元宇宙,看得清的Unity
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图片:20世纪90年代个人电脑、早期3D电脑游戏《雷神之锤》画面
在PC游戏逐渐占得优势的欧美大厂 , 也更加热衷于不断突破技术上限 。因此产品推新频繁、资金雄厚的游戏公司 , 纷纷开始自研游戏引擎 , 用于自家游戏的便利开发 。但引擎开发成本很高 , 在有限的资金下 , 需要考虑到自己旗下游戏的功能特点以及未来发展方向 , 同时还需要考虑到开发人员的使用习惯 。因此最终持续投入资金成功做出自研引擎的游戏公司 , 往往本身就是全球TOP 。
比如EA的寒霜引擎、Capcom的MTFramwork引擎、育碧的Anvil引擎等等 。
而也有一些人从游戏公司中出来创业 , 开始做专门服务于没有能力自研引擎的中小游戏厂商的商业引擎 。Unity正是其中之一 , 创立于2004年 , 于2005年开始在推出适用Mac系统的引擎以实现商业化 , 到2020年实现游戏引擎领域整体市占率超50%(移动游戏超70%) , AR/VR领域市占率超60%的领先地位 。Unity靠的不仅仅是赛道的优异 , 还与自身的战略选择、产品定位以及商业模式息息相关 。
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1、紧紧握住了移动游戏浪潮
做商业引擎的公司 , 一般分为两种 。一种是独立的第三方公司 , 即只做引擎 , 自己不下场做游戏 , 比如Unity , Cocos , 早期的GameMaker等 。另一种则本身也发行游戏产品 , 比如商业引擎鼻祖IDsoftware , Crytek旗下的CryEngine , Epic旗下的Unreal等 。
以上两种角色各有利弊 , 本身是游戏公司的话 , 可以对用户需求理解得更加透彻 , 同时还可以一次投入两种创收(“用于自己要发行的游戏”和“用于对外售卖”) 。但弊处也是很明显 , 除了由于资金投入问题 , 能够覆盖的领域相对有限外 , 对于在游戏上具有竞争关系的潜在客户 , 争取到他们的合作也更困难 。