看不清的元宇宙,看得清的Unity( 四 )


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来源:UnityStore官网
(2)企业付费版
Unity在付费产品上 , 选择按照每月固定金额向每个用户席位进行收费 , 但竞争对手Unreal , 则选择按照流水(少于100万美元不收费用)的5%收取费用 。
看不清的元宇宙,看得清的Unity
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来源:UnityStore官网
看不清的元宇宙,看得清的Unity
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来源:UnrealEngine官网
从表面上看 , Unreal的分成模式似乎更像是游戏产业链中一环 , 而Unity则类似软件平台或云服务的解决方案商 。
但如果从游戏开发商的角度来思考 , 尤其是对自己游戏拥有较高信心的公司(总流水远超100万美元) , 会更倾向于选择Unity , 一方面固定收费的模式利于游戏开发商做最初的成本规划 , 另一方面 , 随着后期流水的不断走高 , 如果选择Unreal引擎 , 相比选择Unity , 游戏开发商会被分去更多的利润 。
因此在Unity引擎的催化下 , “量产”了一大批高效率变现的移动游戏 , 丰富了移动互联网生态 , Unity也收益颇丰 。
4、促进生态交互 , 搭建资产交易平台AssetStore
而为了进一步促活用户生态圈 , Unity还推出了一个资产交易平台AssetStore 。这在软硬件科技公司里很常见 , Unreal也有这样一个社区 。
但在海豚君看来 , UnityAssetStore更像是一个游戏开发者的UGC平台 , 用户在平台上不仅可以获取资源也可以获得收入 。有了变现的激励 , 用户的分享动力将更持久 。随着整个生态的不断壮大 , 也会吸引更多的开发者、游戏公司选择Unity这套底层架构 , Unity的生态壁垒也将更加稳固 。
看不清的元宇宙,看得清的Unity
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看不清的元宇宙,看得清的Unity
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海豚君总结一下 , Unity能够获得目前的垄断优势(主要是Create解决方案在游戏开发端的垄断优势) , 靠的就是围绕做大生态的目标 , 对产品设计、商业模式进行适配的调整:
(1)产品定位&功能设计
a.追求客户的广度目标 , 为更多中小客户的通用性需求提供产品服务 。不同于竞争对手Unreal追求3A大作中动画渲染的精细、逼真等高要求 , Unity更倾向于提供具备普适性、通用性的开发工具 , 以追求更多的客户量为目标 。
选择何种引擎 , 最终都落到开发人员的需求上 , 而一旦选择好 , 后期更换成本很高(开发团队要替换或培训等等) , 因此一旦与开发人员绑定 , 游戏公司续签的可能性也得到了保证 。
b.在移动互联网浪潮下 , 游戏从PC端过渡到移动端的增长切换 , 起家于做苹果系统(Mac、iOS)游戏开发的Unity及时打通了移动端的跨平台开发 。
c.推出UnityAssetStore , 提供了一个开发人员之间可以进行代码交流、资产交易的社区 , Unity生态壁垒会越来越高 。
d.不下场做游戏 , 不与客户做直面竞争 , 从而获得更多的客户信赖 。
(2)商业模式
通过固定付费的订阅模式 , 有利于中小游戏公司成本规划 , 同时对于头部游戏公司来说 , 在流水预期较足的情况下 , 一方面可以选择自研引擎 , 但选择Unity也不失为一个极具性价比的方案 。
实际上 , 我们耳熟能详的很多爆款手游 , 如《王者荣耀》、《原神》等 , 都使用了Unity引擎 。