索尼制造了一个公关灾难,谁让「老用户不如狗」的?( 二 )


索尼制造了一个公关灾难,谁让「老用户不如狗」的?
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▲XboxGamePass会员在电商平台有大量低价账户
只是不够灵活的做法 , 始终是伤害了玩家 。
即便后续索尼以初期准备不足为理由更新条款 , 提供灵活的充值时间段选择 , 受影响的老玩家们还会继续信任索尼吗 , 这可能要打上一个问号 。
就在今天 , 索尼PSN商店上线了DaysofPlay优惠专题活动 , 《赛博朋克2077》《生化危机:村庄》《幽灵线:东京》等游戏都有不同程度的打折 。
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而在优惠专题资讯的评论区 , 几乎是一致的「不敢买 , 怕补差价」评论 。
补差价就像是一颗投入湖中的石子 , 随之而起的波浪影响的不仅仅是老玩家 , 还有持币入场的新玩家们 。
订阅制是未来 , 但不是想做就能做
玩家之外 , 开发者对于PSPlus也有怨言 , 《奇异世界:灵魂风暴》的游戏制作人Lornelanning就在采访中公开表示在PSPlus上线游戏 , 几乎摧毁了这款游戏此后的销售 。
原本《奇异世界:灵魂风暴》预计在2021年发售 , 后疫情影响推迟到2022年年初 , 发售前索尼找上了Lornelanning表示愿意付出一笔钱 , 让游戏首发上线PSPlus服务一个月 , 会员玩家可以免费下载 。
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基于疫情影响PS5发货的情况 , Lornelanning预计游戏在PSPlus的下降量大概会在5万至10万之间 , 最终Lornelanning接受了这笔交易 。
结果出乎意料 , 《奇异世界:灵魂风暴》一不小心成了PSPlus下载量第一的游戏 , 超过400万次下载 。
在Lornelanning看来 , 这很大程度上会影响到游戏之后在PC、Xbox等平台上的销售 , 失去了不少潜在消费者 。
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这种说法存在一定漏洞 , 下载量并不能完全视作潜在购买量 , 不少玩家是因为会员免费才下载的 。
因此 , Lornelanning在采访中表示自己想要的不过是梯度付费 , 根据下载量提供额外的分成 。
分成的说法早已不新鲜 , 问题是以这个数据为标准是否准确 , 很多人仅仅是下载而不玩 , 也有人认为应该用玩家在线时间作为分成付费的标准 。
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▲Lornelanning.图片来自:godisageek
不管是老玩家 , 还是像Lornelanning这样游戏开发者 , 对于PSPlus的付费方式都有「怨言」 。
今天 , 订阅制早已被视作是游戏的未来 , 各家游戏大厂竞相改组自己服务 , 但「未来」的不确定性却往往被忽略 。
玩家以更便宜的价格玩到更多游戏 , 游戏开发者专注于内容制作 , 不必担忧游戏销售 , 平台方可以获得持续的收入与玩家粘性 , 看起来订阅制几乎是多赢的完美方案 。
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游戏制作成本的不断上涨却被忽略了 , 订阅收入能否覆盖一款乃至数十年高成本3A大制作 , 是每一家游戏厂商都需要考虑的事 。
即便是在被玩家推崇的微软 , 也表示之后有可能会涨价 , 毕竟会员不会一直保持高增长 , 同时微软也限制XboxGamePass会员销售时间段 , 最多只能充值3年会员 。